Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Musketeer Battle Ram Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Battle Ram Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Battle Ram
Giant Snowball
Bats Archers Barbarians Musketeer Battle Ram Baby Dragon
Zap
Bats Archers Battle Ram
Barbarian Barrel
Archers Knight Barbarians Musketeer Battle Ram
The Log
Archers Barbarians Musketeer Battle Ram
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Knight Barbarians Musketeer Battle Ram Baby Dragon
Fireball
Archers Barbarians Musketeer Battle Ram Baby Dragon
Poison
Bats Archers Barbarians Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Battle Ram Baby Dragon
Rocket
Barbarians Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Battle Ram Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Arrows Knight Musketeer Battle Ram Baby Dragon Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Battle Ram Baby Dragon
Archers
Knight Arrows Battle Ram Baby Dragon
Arrows
Archers Knight Battle Ram
Knight
Bats Archers Musketeer Battle Ram Baby Dragon Arrows
Barbarians
Musketeer
Knight Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Knight Bats Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Bats Archers Musketeer Battle Ram

Synergie w obronie 3 7

Bats
Knight Musketeer Baby Dragon
Archers
Knight Baby Dragon
Arrows
Knight Barbarians
Knight
Bats Archers Musketeer Arrows Baby Dragon
Barbarians
Arrows
Musketeer
Knight Bats Baby Dragon
Battle Ram
Baby Dragon
Bats Archers Knight Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Baby Dragon
Barbarians Bats Knight Musketeer
Barbarians Bats Archers Knight Musketeer
Barbarians Bats Knight Musketeer
Arrows Barbarians
Arrows Bats Archers Musketeer Baby Dragon
Bats Musketeer Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Barbarians Musketeer Baby Dragon
Barbarians Musketeer
Knight Archers Barbarians Musketeer
Bats Archers Barbarians Arrows Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Bats Archers Baby Dragon
Barbarians Bats Knight Musketeer
Bats Arrows Barbarians Baby Dragon
Barbarians Knight
Barbarians
Barbarians Bats Arrows Knight Musketeer
Arrows Bats Archers Knight Barbarians Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bats Archers Knight Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer
Bats Archers Arrows Knight Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Archers
Archers Arrows Knight Musketeer Baby Dragon
Barbarians Bats Knight Musketeer
Bats Knight Barbarians Musketeer
Barbarians Knight Musketeer
Arrows Bats Archers Musketeer Baby Dragon
Bats Archers Knight Barbarians Musketeer
Knight Barbarians
Bats Knight Barbarians Baby Dragon
Barbarians Musketeer
Bats Knight Barbarians Musketeer
Arrows Barbarians
Barbarians Knight
Archers Barbarians Musketeer Baby Dragon
Barbarians Bats Archers Knight Musketeer Baby Dragon
Bats Arrows Archers Barbarians Musketeer Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Barbarians Musketeer
Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Musketeer Baby Dragon
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Musketeer
Arrows Knight Musketeer
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Bats
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer
Arrows Barbarians Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Bats Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Bats Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Bats Archers Barbarians Musketeer
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer
Bats Musketeer Baby Dragon
Bats Musketeer
Musketeer Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076