Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Army
Zap
Bats Archers Mortar Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Knight Mortar Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Mortar Skeleton Army
Arrows
Bats Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Archers Knight Wizard Skeleton Army
Fireball
Archers Mortar Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Archers Mortar Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Mortar Wizard
Rocket
Mortar Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Arrows Knight Skeleton Army Mortar Fireball Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mortar
Archers
Knight Arrows Mortar
Arrows
Fireball Archers Knight Mortar
Knight
Bats Archers Mortar Arrows Fireball Wizard
Mortar
Knight Bats Archers Arrows Fireball
Fireball
Arrows Knight Mortar
Wizard
Knight
Skeleton Army

Synergie w obronie 2 14

Bats
Knight Mortar
Archers
Knight Mortar Skeleton Army
Arrows
Knight Mortar Fireball
Knight
Bats Archers Arrows Mortar Fireball Wizard Skeleton Army
Mortar
Bats Archers Arrows Knight Fireball Wizard Skeleton Army
Fireball
Arrows Knight Mortar
Wizard
Knight Mortar Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Knight Mortar Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar Fireball Wizard
Skeleton Army Bats Knight Mortar
Mortar Skeleton Army Bats Archers Knight
Skeleton Army Bats Knight Mortar
Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Bats Archers
Bats Archers Arrows Mortar Fireball Wizard
Arrows Fireball
Mortar Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers
Bats Archers Skeleton Army Arrows Knight Fireball Wizard
Arrows Bats Archers Fireball Wizard
Mortar Skeleton Army Bats Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Bats Arrows Mortar
Skeleton Army Knight Mortar
Skeleton Army Mortar Fireball
Wizard Bats Arrows Knight Mortar Fireball Skeleton Army
Arrows Mortar Fireball Bats Archers Knight Wizard Skeleton Army
Arrows Mortar Wizard Bats Archers Knight Fireball
Mortar
Wizard Skeleton Army Bats Archers Arrows Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Knight Mortar Wizard
Skeleton Army Bats Knight
Skeleton Army Bats Knight Fireball
Knight Skeleton Army
Arrows Fireball Wizard Bats Archers
Skeleton Army Bats Archers Knight Fireball
Knight Skeleton Army
Bats Knight Mortar Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Knight
Skeleton Army Arrows Fireball
Skeleton Army Knight Fireball Wizard
Wizard Archers Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Bats Archers Knight Mortar Fireball
Bats Arrows Archers Fireball Wizard
Arrows Mortar Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Mortar
Arrows Mortar Fireball
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Wizard Arrows Mortar
Arrows Fireball Wizard Bats
Archers Arrows Mortar Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Mortar Wizard
Bats Fireball
Arrows Knight Mortar Fireball Wizard
Fireball Archers Arrows Wizard
Knight Mortar Fireball
Arrows Mortar Fireball
Arrows Mortar Fireball
Arrows Mortar Fireball Wizard
Arrows Mortar Fireball Wizard
Arrows Mortar Fireball
Bats
Archers Arrows Mortar Fireball Wizard
Arrows Mortar Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Mortar Fireball
Arrows Mortar Fireball Wizard
Arrows Mortar Fireball Wizard
Fireball Arrows Mortar Wizard
Fireball Arrows Mortar
Bats Archers Arrows Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Arrows Mortar Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Bats Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Wizard
Arrows Mortar Fireball Wizard
Arrows Fireball
Bats Fireball
Bats Fireball
Mortar Fireball
Fireball Mortar Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076