Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Gang Flying Machine Furnace Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Flying Machine Furnace Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Flying Machine Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang Night Witch
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Gang Flying Machine Furnace Night Witch
Zap
Bats Archers Goblin Gang Flying Machine Furnace Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Furnace Night Witch
The Log
Archers Goblin Gang Furnace
Earthquake
Archers Goblin Gang Furnace
Arrows
Bats Archers Goblin Gang Flying Machine Furnace Night Witch
Royal Delivery
Bats Archers Goblin Gang Flying Machine Night Witch
Fireball
Archers Goblin Gang Flying Machine Furnace Night Witch
Poison
Bats Archers Goblin Gang Flying Machine Furnace Night Witch
Lightning
Furnace Night Witch
Rocket
Furnace Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Furnace

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Furnace

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Furnace

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Archers Goblin Gang Flying Machine Furnace Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Flying Machine Golem
Archers
Golem
Goblin Gang
Mirror Golem
Flying Machine
Bats Furnace Mirror Golem
Furnace
Flying Machine Mirror Golem
Mirror
Goblin Gang Flying Machine Furnace Night Witch
Golem
Night Witch Bats Archers Goblin Gang Flying Machine Furnace
Night Witch
Golem Mirror

Synergie w obronie 1 8

Bats
Archers
Goblin Gang Furnace
Goblin Gang
Archers Flying Machine Furnace Mirror
Flying Machine
Goblin Gang Furnace Mirror
Furnace
Mirror Archers Goblin Gang Flying Machine
Mirror
Furnace Goblin Gang Flying Machine Night Witch
Golem
Night Witch
Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine
Bats Goblin Gang Flying Machine Furnace Night Witch
Goblin Gang Furnace Bats Archers Night Witch
Night Witch Bats Goblin Gang Furnace
Goblin Gang Bats Archers Flying Machine Furnace Night Witch
Bats Furnace Archers Goblin Gang Flying Machine Night Witch
Flying Machine
Goblin Gang Furnace Night Witch
Goblin Gang Archers Night Witch
Bats Archers Goblin Gang Flying Machine Furnace Night Witch
Bats Archers Goblin Gang Flying Machine Furnace Night Witch
Furnace Night Witch Bats Goblin Gang Flying Machine
Bats Goblin Gang Furnace Night Witch
Goblin Gang Furnace
Goblin Gang Furnace
Bats Goblin Gang Furnace Night Witch
Bats Archers Goblin Gang Flying Machine Furnace Night Witch
Furnace Bats Archers Flying Machine
Goblin Gang Bats Archers Flying Machine Furnace Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Archers Furnace
Archers Goblin Gang Flying Machine
Goblin Gang Bats Furnace
Goblin Gang Bats Night Witch
Goblin Gang Night Witch
Furnace Bats Archers Goblin Gang Flying Machine
Goblin Gang Bats Archers Flying Machine Furnace Night Witch
Bats Flying Machine
Goblin Gang
Bats Flying Machine
Goblin Gang Night Witch
Archers Flying Machine Furnace
Goblin Gang Bats Archers Flying Machine Furnace Night Witch
Bats Archers Flying Machine
Furnace

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Furnace
Bats Flying Machine Furnace
Archers Flying Machine Furnace
Flying Machine
Flying Machine
Bats Goblin Gang Night Witch
Flying Machine
Archers Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Furnace
Flying Machine Furnace
Flying Machine Furnace
Bats Night Witch
Archers Flying Machine
Flying Machine
Night Witch
Flying Machine
Furnace
Flying Machine
Flying Machine
Bats Archers Flying Machine Furnace Night Witch
Bats Flying Machine
Night Witch
Night Witch
Bats Archers Goblin Gang Flying Machine Night Witch
Archers Flying Machine
Goblin Gang Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Bats Goblin Gang Flying Machine
Bats Flying Machine
Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076