Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Baby Dragon Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch
The Log
Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon Freeze Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Freeze Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Baby Dragon Golem
Archers
Baby Dragon Golem
Goblin Gang
Baby Dragon Golem
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Bats Archers Goblin Gang Witch
Freeze
Witch
Baby Dragon Golem
Golem
Baby Dragon Bats Archers Goblin Gang Witch

Synergie w obronie 0 9

Bats
Baby Dragon Freeze
Archers
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Gang
Archers Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Goblin Gang Freeze
Baby Dragon
Bats Archers Witch
Freeze
Bats Skeleton Army
Witch
Archers Baby Dragon
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Skeleton Army Bats Goblin Gang Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Bats Archers Freeze
Skeleton Army Witch Bats Goblin Gang
Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Freeze Bats Archers Baby Dragon
Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon Freeze Witch
Baby Dragon
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Archers
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Witch Baby Dragon Freeze
Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bats Goblin Gang Freeze Witch
Skeleton Army Bats Goblin Gang Baby Dragon Freeze Witch
Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang Freeze
Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon Freeze Witch Bats Archers
Goblin Gang Skeleton Army Bats Archers Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Archers Witch
Archers Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Bats Witch
Goblin Gang Skeleton Army Bats
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon Freeze Witch
Goblin Gang Skeleton Army Bats Archers Witch
Skeleton Army
Freeze Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Bats Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Goblin Gang Witch
Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Bats Archers Baby Dragon Freeze
Bats Archers Baby Dragon Freeze Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Freeze
Baby Dragon
Baby Dragon
Freeze
Baby Dragon
Bats Baby Dragon Freeze Witch
Archers Baby Dragon Witch
Baby Dragon Freeze
Bats Goblin Gang
Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Freeze
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Freeze
Bats
Archers Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Freeze Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bats Archers Baby Dragon Witch
Bats Freeze Witch
Freeze
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Freeze Witch
Archers Baby Dragon Witch
Freeze
Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Goblin Gang Baby Dragon Freeze Witch
Bats Witch
Baby Dragon Freeze Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076