Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Minions Goblin Gang Musketeer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Musketeer Giant Skeleton Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Minions Goblin Gang Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Archers Minions Goblin Gang Musketeer Little Prince
Zap
Bats Archers Minions Goblin Gang Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Musketeer Giant Skeleton Little Prince
The Log
Archers Goblin Gang Musketeer Giant Skeleton Little Prince
Earthquake
Archers Goblin Gang
Arrows
Bats Archers Minions Goblin Gang Little Prince
Royal Delivery
Bats Archers Minions Goblin Gang Musketeer Giant Skeleton Little Prince
Fireball
Archers Minions Goblin Gang Musketeer Little Prince
Poison
Bats Archers Minions Goblin Gang Musketeer Little Prince
Lightning
Musketeer Little Prince
Rocket
Musketeer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Minions Goblin Gang Little Prince Musketeer Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Minions Goblin Gang

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Mega Knight Minions
Archers
Giant Skeleton Mega Knight
Minions
Mega Knight Bats Giant Skeleton
Goblin Gang
Giant Skeleton
Musketeer
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Bats Archers Minions Goblin Gang Musketeer
Mega Knight
Bats Minions Archers Musketeer
Little Prince

Synergie w obronie 1 15

Bats
Minions Musketeer Giant Skeleton Mega Knight
Archers
Minions Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight
Minions
Bats Archers Musketeer Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang
Musketeer Archers Giant Skeleton
Musketeer
Goblin Gang Bats Minions Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Bats Archers Minions Goblin Gang Musketeer Little Prince
Mega Knight
Bats Archers Minions Musketeer
Little Prince
Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Musketeer
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Archers Minions Musketeer Giant Skeleton
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Bats Archers Minions Musketeer Mega Knight
Bats Minions Musketeer Archers Goblin Gang Little Prince
Musketeer Giant Skeleton Mega Knight
Minions Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Archers Musketeer Giant Skeleton Mega Knight Little Prince
Bats Archers Minions Goblin Gang Musketeer Giant Skeleton Mega Knight
Minions Musketeer Bats Archers Goblin Gang
Mega Knight Bats Minions Goblin Gang Musketeer Giant Skeleton
Mega Knight Bats Minions Goblin Gang
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Bats Minions Goblin Gang Musketeer
Mega Knight Bats Archers Minions Goblin Gang Musketeer Little Prince
Bats Archers Minions Musketeer Giant Skeleton Mega Knight Little Prince
Musketeer
Goblin Gang Mega Knight Bats Archers Minions Musketeer Giant Skeleton Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Archers Giant Skeleton
Archers Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight Bats Minions Musketeer
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight Bats Musketeer
Giant Skeleton Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Bats Archers Minions Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Bats Archers Minions Musketeer Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Bats Minions
Goblin Gang Musketeer
Mega Knight Bats Minions Musketeer Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Goblin Gang
Archers Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Bats Archers Minions Musketeer Giant Skeleton Little Prince
Bats Minions Mega Knight Archers Musketeer Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Giant Skeleton
Musketeer
Giant Skeleton
Musketeer Giant Skeleton
Mega Knight
Bats Minions Musketeer
Archers Musketeer
Bats Minions Goblin Gang Musketeer
Musketeer
Archers Musketeer
Musketeer
Minions Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Bats Minions
Archers Musketeer Mega Knight
Mega Knight Little Prince
Minions Musketeer Giant Skeleton Mega Knight
Musketeer
Musketeer
Mega Knight Little Prince
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Bats Archers Musketeer Little Prince
Bats Minions Musketeer
Musketeer Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Bats Archers Minions Goblin Gang Musketeer
Archers Musketeer
Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Musketeer
Giant Skeleton
Musketeer Mega Knight
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Giant Skeleton
Bats Musketeer
Musketeer Giant Skeleton Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076