Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Furnace Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Furnace Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Barbarians Furnace
Zap
Bats Furnace
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Furnace Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Barbarians Elixir Golem Furnace
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Furnace
Arrows
Bats Furnace
Royal Delivery
Bats Barbarians Elixir Golem Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Barbarians Elixir Golem Furnace Ice Wizard
Poison
Bats Barbarians Elixir Golem Furnace Ice Wizard
Lightning
Furnace Ice Wizard
Rocket
Barbarians Furnace

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Furnace Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Furnace Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Elixir Golem Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Furnace Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Elixir Golem Ice Wizard Royal Ghost Furnace Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Elixir Golem Ice Wizard

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Elixir Golem
Arrows
Elixir Golem Mega Knight
Barbarians
Elixir Golem
Bats Arrows Furnace Ice Wizard Royal Ghost
Furnace
Elixir Golem Royal Ghost
Ice Wizard
Elixir Golem
Royal Ghost
Elixir Golem Furnace Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Royal Ghost

Synergie w obronie 1 10

Bats
Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Barbarians Furnace Ice Wizard
Barbarians
Arrows Furnace
Elixir Golem
Furnace
Arrows Barbarians Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard
Bats Arrows Furnace Mega Knight
Royal Ghost
Furnace Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Ice Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarians Bats Furnace Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Furnace Mega Knight Bats Ice Wizard
Barbarians Bats Furnace Ice Wizard Mega Knight
Arrows Barbarians Mega Knight
Arrows Bats Furnace Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Bats Furnace Arrows Ice Wizard
Arrows Barbarians Mega Knight
Barbarians Furnace Ice Wizard
Barbarians Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Bats Barbarians Ice Wizard Arrows Furnace Royal Ghost Mega Knight
Arrows Bats Furnace Ice Wizard
Barbarians Furnace Mega Knight Bats Ice Wizard
Mega Knight Bats Arrows Barbarians Furnace Royal Ghost
Barbarians Furnace Mega Knight
Barbarians Furnace Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Arrows Furnace
Arrows Mega Knight Bats Barbarians Furnace Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Furnace Bats Barbarians Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Barbarians
Royal Ghost Mega Knight Bats Arrows Barbarians Furnace

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Furnace Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Furnace
Mega Knight Bats Barbarians
Barbarians Mega Knight
Arrows Furnace Bats Ice Wizard
Bats Barbarians Furnace Ice Wizard
Mega Knight Barbarians
Mega Knight Bats Barbarians
Barbarians
Mega Knight Bats Barbarians
Mega Knight Arrows Barbarians
Barbarians Mega Knight
Barbarians Furnace Mega Knight
Barbarians Bats Furnace
Bats Arrows Mega Knight Barbarians Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Furnace Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Ice Wizard Royal Ghost
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Furnace Mega Knight
Arrows Bats Furnace Ice Wizard
Arrows Furnace
Arrows Ice Wizard
Arrows
Bats
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Furnace
Arrows Furnace
Arrows Furnace Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Furnace Ice Wizard Mega Knight
Arrows Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Furnace Ice Wizard
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Barbarians
Arrows Ice Wizard
Arrows
Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Bats
Bats
Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076