Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince
Giant Snowball
Bats Cannon Witch
Zap
Bats Cannon Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Cannon Dark Prince Witch Electro Wizard
The Log
Cannon Dark Prince Witch
Earthquake
Cannon Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Dark Prince Witch Electro Wizard
Fireball
Cannon Witch Electro Wizard
Poison
Bats Cannon Witch Electro Wizard
Lightning
Cannon Dark Prince Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Cannon Dark Prince Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Cannon

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Dark Prince
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Cannon
Dark Prince
Bats Arrows Witch Electro Wizard
Witch
Dark Prince Mega Knight
The Log
Mega Knight
Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Witch The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 19

Bats
Cannon Dark Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon Dark Prince
Cannon
The Log Bats Arrows Dark Prince Witch Electro Wizard
Dark Prince
Bats Arrows Cannon Witch The Log Electro Wizard
Witch
Cannon Dark Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Cannon Bats Dark Prince Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bats Cannon Dark Prince Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Witch The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log Electro Wizard
Bats Cannon Dark Prince Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Witch Mega Knight Bats Dark Prince Electro Wizard
Cannon Witch Bats Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Dark Prince The Log Mega Knight
Arrows The Log Bats Cannon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Arrows Cannon Witch
Arrows Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Witch
Cannon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Bats Witch Electro Wizard Arrows Cannon Dark Prince The Log Mega Knight
Arrows Bats Witch Electro Wizard
Cannon Mega Knight Bats Dark Prince Witch The Log Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Cannon Dark Prince Witch The Log Electro Wizard
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Cannon Dark Prince Witch Electro Wizard
Arrows Cannon Mega Knight Bats Dark Prince Witch The Log Electro Wizard
Arrows Witch The Log Bats Cannon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Bats Arrows Cannon Witch The Log Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince Witch The Log Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
Cannon Dark Prince Witch Mega Knight
Arrows Bats Witch Electro Wizard
Dark Prince Bats Witch Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Bats Dark Prince Witch The Log
Witch Cannon
Mega Knight Bats Dark Prince Witch
Mega Knight Arrows Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Cannon Witch
Cannon Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Bats Dark Prince The Log
Bats Arrows Mega Knight Cannon Dark Prince Witch The Log Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Dark Prince The Log
Arrows Dark Prince The Log Mega Knight
Arrows Bats Witch
Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Bats Electro Wizard
Arrows Dark Prince The Log Electro Wizard
Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Witch The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Dark Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Arrows The Log Witch Electro Wizard
Arrows Witch The Log Mega Knight
Arrows The Log
Bats Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Witch
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows The Log
Electro Wizard Bats Dark Prince Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows The Log
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Bats Witch The Log Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Dark Prince Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076