Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Dark Prince Miner
Giant Snowball
Bats Cannon Goblin Gang Miner
Zap
Bats Cannon Goblin Gang Dark Prince
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard
The Log
Cannon Goblin Gang Dark Prince
Earthquake
Cannon Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Dark Prince Miner Ice Wizard
Fireball
Cannon Goblin Gang Ice Wizard
Poison
Bats Cannon Goblin Gang Ice Wizard
Lightning
Cannon Dark Prince Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Dark Prince Miner Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Cannon Goblin Gang Miner Ice Wizard Dark Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Cannon Goblin Gang

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Miner Mega Knight Dark Prince
Arrows
Dark Prince Miner Mega Knight
Cannon
Goblin Gang
Miner Dark Prince
Dark Prince
Bats Arrows Goblin Gang Miner Ice Wizard
Miner
Bats Goblin Gang Arrows Dark Prince Mega Knight
Ice Wizard
Dark Prince
Mega Knight
Bats Arrows Miner

Synergie w obronie 1 16

Bats
Cannon Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon Dark Prince Ice Wizard
Cannon
Bats Arrows Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard
Goblin Gang
Cannon Dark Prince Miner Ice Wizard
Dark Prince
Bats Arrows Cannon Goblin Gang Ice Wizard
Miner
Goblin Gang Mega Knight
Ice Wizard
Bats Arrows Cannon Goblin Gang Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Miner Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon
Bats Cannon Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Cannon Goblin Gang Mega Knight Bats Dark Prince Ice Wizard
Cannon Bats Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Bats Cannon Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Bats Arrows Cannon Goblin Gang Ice Wizard
Arrows Cannon Mega Knight
Cannon Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Cannon Dark Prince Miner Ice Wizard Mega Knight
Bats Goblin Gang Ice Wizard Arrows Cannon Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Ice Wizard
Cannon Mega Knight Bats Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard
Mega Knight Bats Arrows Cannon Goblin Gang Dark Prince
Cannon Goblin Gang Mega Knight
Cannon Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Cannon Goblin Gang Dark Prince
Arrows Cannon Mega Knight Bats Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard
Arrows Bats Cannon Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Cannon
Goblin Gang Dark Prince Mega Knight Bats Arrows Cannon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Dark Prince
Arrows Goblin Gang Miner Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Dark Prince
Goblin Gang Dark Prince Mega Knight Bats
Cannon Goblin Gang Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Dark Prince Bats Ice Wizard
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Bats Dark Prince
Cannon Goblin Gang
Mega Knight Bats Dark Prince
Mega Knight Arrows Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Cannon Goblin Gang
Cannon Mega Knight
Goblin Gang Bats Dark Prince
Bats Arrows Mega Knight Cannon Dark Prince Ice Wizard
Arrows Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Miner Ice Wizard
Arrows Miner
Arrows Dark Prince
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows Miner
Bats Goblin Gang
Miner Arrows Dark Prince
Arrows
Miner
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Miner Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Arrows Miner Ice Wizard
Arrows Miner Mega Knight
Miner Arrows
Bats Arrows Ice Wizard
Bats
Arrows Miner Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Goblin Gang Dark Prince
Arrows Ice Wizard
Arrows
Miner Goblin Gang Dark Prince Mega Knight
Arrows
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Bats Goblin Gang
Bats
Dark Prince Miner Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076