Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Princess Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Princess Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Princess Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Ram Rider
Giant Snowball
Bats Cannon Princess Ram Rider
Zap
Bats Cannon Princess Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Wizard Princess
The Log
Cannon Princess Ram Rider
Earthquake
Cannon
Arrows
Bats Princess
Royal Delivery
Bats Wizard Princess Ram Rider
Fireball
Cannon Wizard Princess Ram Rider
Poison
Bats Cannon Wizard Princess
Lightning
Cannon Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Cannon Princess Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Cannon

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Ram Rider
Arrows
Ram Rider Mega Knight
Cannon
Wizard
Ram Rider Mega Knight
The Log
Princess Ram Rider Mega Knight
Princess
The Log Mega Knight
Ram Rider
Bats Arrows Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Wizard The Log Princess Ram Rider

Synergie w obronie 2 12

Bats
Cannon The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon
Cannon
The Log Bats Arrows Wizard Princess
Wizard
Cannon The Log Mega Knight
The Log
Cannon Bats Wizard Princess Ram Rider Mega Knight
Princess
Cannon The Log Mega Knight
Ram Rider
The Log
Mega Knight
Arrows Bats Wizard The Log Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard The Log Ram Rider
Bats Cannon The Log Ram Rider Mega Knight
Cannon Ram Rider Mega Knight Bats
Cannon Bats Ram Rider Mega Knight
Arrows The Log Princess Mega Knight
Arrows The Log Bats Cannon Mega Knight
Bats Ram Rider Arrows Cannon Wizard Princess
Arrows Cannon The Log Ram Rider Mega Knight
Cannon Princess
Cannon Mega Knight
Bats Arrows Cannon Wizard The Log Princess Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Wizard Princess Ram Rider
Cannon Mega Knight Bats Wizard The Log Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Arrows Cannon The Log Princess
Cannon Ram Rider Mega Knight
Cannon The Log Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Cannon
Arrows Cannon Mega Knight Bats Wizard The Log Ram Rider
Arrows Wizard The Log Bats Cannon Princess Ram Rider Mega Knight
Cannon Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Arrows Cannon The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Bats The Log Ram Rider
Mega Knight Bats The Log Ram Rider
Cannon Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Bats Princess Ram Rider
Bats Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Bats The Log
Cannon
Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Cannon Wizard Ram Rider
Wizard Cannon Princess Mega Knight
Bats The Log
Bats Arrows Mega Knight Cannon Wizard The Log Princess
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows The Log
Arrows The Log Princess Ram Rider
Arrows The Log
Arrows The Log
Wizard Arrows The Log Mega Knight
Arrows Wizard Bats Princess Ram Rider
Arrows Wizard The Log Princess
Arrows The Log Wizard Princess Ram Rider
Arrows The Log Wizard Ram Rider
Bats
Arrows Wizard The Log Princess Ram Rider
Arrows Wizard Princess
The Log Princess
Arrows Princess
Princess Arrows The Log
Arrows Wizard The Log Princess
Arrows Wizard The Log Princess Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard The Log Princess Mega Knight
Arrows Wizard The Log Princess Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows Wizard Princess
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Wizard Princess Mega Knight
Arrows The Log Wizard Princess Ram Rider
Arrows Wizard The Log Princess Ram Rider Mega Knight
Arrows The Log
Bats Arrows Wizard Princess
Bats Wizard
Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows Princess
Mega Knight
Arrows Wizard The Log Princess
Bats Princess
Arrows Wizard Princess Ram Rider
Arrows The Log
Wizard Princess Mega Knight
Arrows The Log Wizard Princess
Arrows
Mega Knight
Bats The Log Princess
Bats Princess
The Log Princess Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076