Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Baby Dragon Rune Giant Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Rune Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Witch
Zap
Bats Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Witch
The Log
Elixir Golem Witch
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Baby Dragon Witch
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Witch
Poison
Bats Elixir Golem Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Elixir Golem Rage Baby Dragon Rune Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Elixir Golem Baby Dragon Rune Giant Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Elixir Golem Rage Baby Dragon Rune Giant
Arrows
Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Rage Bats Arrows Baby Dragon Witch
Rage
Elixir Golem Witch Bats
Baby Dragon
Bats Elixir Golem Witch Mega Knight
Rune Giant
Bats
Witch
Rage Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 5

Bats
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Elixir Golem
Rage
Baby Dragon
Bats Witch Mega Knight
Rune Giant
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Bats Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats
Witch Bats Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon Mega Knight
Bats Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Witch
Mega Knight
Bats Witch Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon Witch
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon Witch
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Witch
Arrows Mega Knight Bats Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Bats Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats
Witch Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Mega Knight
Mega Knight Bats Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Arrows
Mega Knight Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Bats Baby Dragon
Bats Arrows Mega Knight Baby Dragon Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats
Arrows
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon Witch
Bats Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076