Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Skeleton Army Witch Magic Archer
Poison
Bats Elixir Golem Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Witch Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Elixir Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Elixir Golem Skeleton Army Void Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Elixir Golem
Arrows
Void Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Bats Arrows Witch Magic Archer
Skeleton Army
Void
Arrows
Witch
Elixir Golem Mega Knight
Magic Archer
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Witch Magic Archer

Synergie w obronie 2 4

Bats
Mega Knight
Arrows
Void Mega Knight
Elixir Golem
Skeleton Army
Magic Archer
Void
Arrows
Witch
Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void Magic Archer
Skeleton Army Bats Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Void
Skeleton Army Witch Bats Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Magic Archer Mega Knight
Bats Arrows Void Witch Magic Archer
Arrows Void Magic Archer Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Witch Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Witch Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Skeleton Army Witch
Arrows Mega Knight Bats Skeleton Army Witch Magic Archer
Arrows Witch Bats Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Void Witch
Void Arrows Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Bats Witch Magic Archer
Skeleton Army Bats Void Witch
Mega Knight Skeleton Army
Void Mega Knight Bats Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Void
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Magic Archer
Bats Arrows Mega Knight Witch Magic Archer
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Arrows
Arrows Void Magic Archer
Arrows Void Magic Archer
Arrows Void
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Witch Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Void
Bats Void
Void Arrows Magic Archer
Void Arrows Magic Archer
Void Magic Archer
Arrows Void Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Void Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Void Witch Magic Archer Mega Knight
Void Magic Archer Mega Knight
Arrows Void
Void
Arrows Void
Arrows Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Arrows Void Witch Magic Archer
Void Arrows Witch Magic Archer Mega Knight
Void Arrows Magic Archer
Bats Arrows Void Witch Magic Archer
Bats Void Witch
Void
Void Arrows Magic Archer Mega Knight
Void Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Bats Skeleton Army Void Witch Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Arrows
Void Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Void Arrows
Mega Knight
Bats Witch Magic Archer
Bats Void Witch Magic Archer
Void Witch Magic Archer Mega Knight
Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076