Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Valkyrie Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Valkyrie Wizard Skeleton Army
Fireball
Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Arrows Elixir Golem Skeleton Army Valkyrie Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Elixir Golem
Arrows
Mirror Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Bats Arrows Wizard Mirror
Valkyrie
Bats Wizard
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Mega Knight
Mirror
Arrows Elixir Golem Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Mega Knight
Bats Arrows Wizard

Synergie w obronie 3 8

Bats
Valkyrie Mega Knight
Arrows
Mirror Mega Knight Valkyrie
Elixir Golem
Valkyrie
Bats Arrows Wizard Mirror
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mirror
Arrows Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Wizard
Mega Knight
Arrows Bats Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Bats Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Valkyrie Mega Knight
Bats Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Bats Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Valkyrie Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army
Arrows Valkyrie Wizard Bats Mega Knight
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Bats
Skeleton Army Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Valkyrie
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard
Bats Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Bats Skeleton Army
Arrows Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Bats
Bats
Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076