Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Magic Archer Mother Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Wall Breakers Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Wall Breakers Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Wall Breakers Ram Rider
Giant Snowball
Bats Wall Breakers Ram Rider
Zap
Bats Wall Breakers Ram Rider
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wall Breakers Magic Archer
The Log
Elixir Golem Wall Breakers Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Wall Breakers Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Wall Breakers Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Poison
Bats Elixir Golem Magic Archer Mother Witch
Lightning
Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Elixir Golem Mother Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers Arrows Elixir Golem Magic Archer Mother Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Wall Breakers Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Elixir Golem Wall Breakers Ram Rider
Arrows
Elixir Golem Wall Breakers Mother Witch Ram Rider Mega Knight
Elixir Golem
Bats Arrows Magic Archer Mother Witch
Wall Breakers
Bats Arrows Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Elixir Golem Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Arrows Elixir Golem Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Bats Arrows Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Wall Breakers Magic Archer Mother Witch Ram Rider

Synergie w obronie 1 6

Bats
Mega Knight
Arrows
Mega Knight Mother Witch
Elixir Golem
Wall Breakers
Magic Archer
Mother Witch Ram Rider Mega Knight
Mother Witch
Arrows Magic Archer Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Mega Knight
Arrows Bats Magic Archer Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer Ram Rider
Bats Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Bats
Bats Ram Rider Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Bats Ram Rider Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Mother Witch Arrows Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Magic Archer Ram Rider
Mega Knight Bats Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Magic Archer
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows
Arrows Mega Knight Bats Magic Archer Ram Rider
Arrows Bats Magic Archer Mother Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Arrows Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Ram Rider
Mega Knight Bats Ram Rider
Ram Rider Mega Knight
Arrows Mother Witch Bats Magic Archer Ram Rider
Bats Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Bats Magic Archer
Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows
Mega Knight Ram Rider
Magic Archer Mega Knight
Bats Magic Archer
Bats Arrows Mega Knight Magic Archer Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows Magic Archer
Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Mother Witch Bats Magic Archer Ram Rider
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows Ram Rider
Bats
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mother Witch Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Magic Archer
Bats Arrows Magic Archer Mother Witch
Bats
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Bats Magic Archer
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows
Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows
Mega Knight
Bats Magic Archer
Bats Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076