Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Fireball Baby Dragon Inferno Dragon Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Arrows Baby Dragon
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Fireball P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Arrows Bats Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Bats Baby Dragon

Synergie w obronie 0 10

Bats
Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Arrows
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Bats P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Bats Arrows Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats
Arrows Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Fireball Skeleton Army Bats Baby Dragon
Bats Inferno Dragon Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Inferno Dragon Bats Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Bats Arrows Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Fireball Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Bats Fireball Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Bats Arrows Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows Fireball Wizard Bats Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Bats Fireball Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Bats Arrows Fireball Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Bats Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard
Bats Fireball
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Bats
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Bats Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball Wizard
Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076