Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Lumberjack
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log
Firecracker Lumberjack
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Poison
Bats Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Firecracker Ice Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Firecracker Ice Wizard

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Firecracker Baby Dragon Lumberjack
Arrows
Lumberjack Mega Knight
Firecracker
Bats Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon
Bats Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Lumberjack
Electro Wizard
Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bats Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 2 19

Bats
Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows
Mega Knight Ice Wizard Lumberjack
Firecracker
Bats Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon
Ice Wizard Bats Firecracker Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Bats Arrows Firecracker Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Bats Firecracker Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bats Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Bats Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Bats Ice Wizard Electro Wizard
Lumberjack Bats Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Lumberjack Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bats Electro Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard Lumberjack
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bats Ice Wizard Electro Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Bats Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Arrows Mega Knight Bats Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Arrows Baby Dragon Bats Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Bats Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Bats Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Bats Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Bats Firecracker Baby Dragon
Mega Knight Bats Lumberjack
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Lumberjack
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Bats Firecracker Baby Dragon Lumberjack
Bats Arrows Mega Knight Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Bats Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Firecracker
Bats Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Arrows Electro Wizard
Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Bats Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Bats
Arrows Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Bats Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076