Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Musketeer Giant Wizard Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Guards Prince
Giant Snowball
Bats Musketeer Guards
Zap
Bats Firecracker Guards Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Wizard Guards
The Log
Firecracker Musketeer Guards Prince
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Bats Firecracker Guards
Royal Delivery
Bats Firecracker Musketeer Wizard Guards Prince
Fireball
Firecracker Musketeer Wizard
Poison
Bats Firecracker Musketeer Wizard Guards
Lightning
Musketeer Wizard Prince
Rocket
Musketeer Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Firecracker Guards Musketeer Giant Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Firecracker Guards

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Firecracker Prince
Arrows
Giant Prince
Firecracker
Bats Giant Prince
Musketeer
Giant Prince
Giant
Bats Arrows Musketeer Prince Firecracker Wizard Guards
Wizard
Giant Prince
Guards
Giant
Prince
Giant Bats Arrows Firecracker Musketeer Wizard

Synergie w obronie 1 10

Bats
Firecracker Musketeer Prince
Arrows
Prince
Firecracker
Bats Musketeer Guards Prince
Musketeer
Guards Bats Firecracker
Giant
Wizard
Guards Prince
Guards
Musketeer Firecracker Wizard Prince
Prince
Bats Arrows Firecracker Wizard Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Wizard
Bats Firecracker Musketeer Prince
Prince Bats Musketeer
Prince Bats Firecracker Musketeer Guards
Arrows Firecracker Prince
Arrows Bats Firecracker Musketeer Guards
Bats Musketeer Arrows Firecracker Wizard
Arrows Musketeer
Musketeer Prince
Guards Firecracker Musketeer Prince
Bats Guards Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Bats Firecracker Wizard
Prince Bats Musketeer Wizard Guards
Wizard Bats Arrows Firecracker Guards Prince
Prince
Prince
Wizard Bats Arrows Firecracker Musketeer Prince
Arrows Bats Firecracker Musketeer Wizard Guards Prince
Arrows Wizard Bats Firecracker Musketeer Guards
Musketeer Prince
Wizard Bats Arrows Firecracker Musketeer Guards Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Prince
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Prince
Guards Bats Musketeer Prince
Guards Prince Bats Musketeer
Musketeer Guards Prince
Arrows Firecracker Wizard Bats Musketeer
Guards Prince Bats Musketeer
Prince
Bats Firecracker Prince
Musketeer Guards
Bats Musketeer Guards Prince
Arrows Guards Prince
Prince Wizard Guards
Wizard Firecracker Musketeer
Guards Bats Firecracker Musketeer Prince
Bats Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Musketeer Guards
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows
Arrows Firecracker Musketeer Guards Prince
Wizard Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Bats Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Bats Musketeer Guards Prince
Firecracker Arrows Musketeer Wizard Prince
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Prince
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Prince
Arrows Firecracker Wizard
Musketeer Prince
Arrows Wizard
Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Prince
Arrows Firecracker Musketeer
Bats Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Bats Firecracker Musketeer Wizard Guards
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Firecracker
Prince
Arrows Firecracker Wizard
Bats Musketeer Guards Prince
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows
Firecracker Musketeer Wizard Prince
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows
Firecracker Musketeer Prince
Bats Firecracker Musketeer Guards
Firecracker Bats Musketeer
Firecracker Musketeer Prince
Prince
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076