Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Guards
Zap
Bats Firecracker Guards
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Guards
The Log
Firecracker Guards
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Bats Firecracker Guards
Royal Delivery
Bats Firecracker Valkyrie Guards P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker
Poison
Bats Firecracker Guards
Lightning
Valkyrie Archer Queen
Rocket
Valkyrie Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Guards P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Firecracker Guards Valkyrie Archer Queen P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Firecracker Guards

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker
Bats Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Valkyrie
Bats Firecracker P.E.K.K.A Archer Queen
Guards
P.E.K.K.A
Arrows Bats Firecracker Valkyrie Archer Queen
Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Archer Queen
Archer Queen
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight

Synergie w obronie 2 12

Bats
Firecracker Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Firecracker
Valkyrie Bats Guards P.E.K.K.A Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Bats Arrows P.E.K.K.A Archer Queen
Guards
Firecracker Archer Queen
P.E.K.K.A
Bats Arrows Firecracker Valkyrie
Mega Knight
Arrows Bats Firecracker
Archer Queen
Valkyrie Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie
P.E.K.K.A Bats Firecracker Valkyrie Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Valkyrie
P.E.K.K.A Bats Firecracker Valkyrie Guards Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Valkyrie Guards Mega Knight
Bats Arrows Firecracker
Arrows Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Archer Queen
Guards Firecracker Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Guards Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Bats Firecracker
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Valkyrie Guards
Valkyrie Mega Knight Bats Arrows Firecracker Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Bats Firecracker Valkyrie Guards
Arrows Valkyrie Bats Firecracker Guards Mega Knight
P.E.K.K.A
Valkyrie Mega Knight Bats Arrows Firecracker Guards P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Bats Valkyrie
Valkyrie Guards P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Valkyrie Guards Mega Knight
Arrows Firecracker Bats
Guards P.E.K.K.A Bats Valkyrie
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Firecracker Valkyrie
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Valkyrie Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Valkyrie Guards Archer Queen
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Guards
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Guards Bats Firecracker Valkyrie P.E.K.K.A Archer Queen
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A Archer Queen
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie Guards
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Guards
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker Bats
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bats Guards
Firecracker Arrows Valkyrie
Arrows Firecracker Archer Queen
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Bats Arrows Firecracker
Bats Firecracker Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Firecracker
Bats Guards
Arrows Firecracker Archer Queen
Arrows
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Archer Queen
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight Archer Queen
Bats Firecracker Guards Archer Queen
Firecracker Bats Archer Queen
Firecracker Mega Knight Archer Queen
P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076