Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Valkyrie Elixir Collector Golem Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Bats Inferno Dragon Night Witch
Zap
Bats Firecracker Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Night Witch
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker Elixir Collector
Arrows
Bats Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Bats Firecracker Valkyrie Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Firecracker Elixir Collector Inferno Dragon Night Witch
Poison
Bats Firecracker Elixir Collector Night Witch
Lightning
Valkyrie Elixir Collector Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Valkyrie Elixir Collector Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Elixir Collector Golem Inferno Dragon Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Firecracker Valkyrie Inferno Dragon Night Witch Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Firecracker Valkyrie

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Firecracker Golem Inferno Dragon
Arrows
Golem Night Witch
Firecracker
Bats Valkyrie Golem Inferno Dragon
Valkyrie
Bats Firecracker
Elixir Collector
Golem
Arrows Night Witch Bats Firecracker
Inferno Dragon
Bats Firecracker
Night Witch
Golem Arrows

Synergie w obronie 1 6

Bats
Firecracker Valkyrie Inferno Dragon
Arrows
Valkyrie
Firecracker
Valkyrie Bats Night Witch
Valkyrie
Firecracker Bats Arrows Night Witch
Elixir Collector
Golem
Inferno Dragon
Bats
Night Witch
Firecracker Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie
Inferno Dragon Bats Firecracker Valkyrie Night Witch
Bats Valkyrie Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Bats Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Bats Firecracker Valkyrie Night Witch
Bats Inferno Dragon Arrows Firecracker Night Witch
Arrows Valkyrie
Inferno Dragon Night Witch
Firecracker Valkyrie Night Witch
Bats Valkyrie Arrows Firecracker Night Witch
Arrows Inferno Dragon Bats Firecracker Night Witch
Night Witch Bats Valkyrie
Valkyrie Bats Arrows Firecracker Night Witch
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Arrows Firecracker Valkyrie Night Witch
Arrows Bats Firecracker Valkyrie Night Witch
Arrows Valkyrie Bats Firecracker Inferno Dragon
Inferno Dragon
Valkyrie Bats Arrows Firecracker Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie Inferno Dragon
Bats Valkyrie
Valkyrie Bats Night Witch
Valkyrie Inferno Dragon Night Witch
Arrows Firecracker Bats
Bats Valkyrie Night Witch
Valkyrie Inferno Dragon
Bats Firecracker Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Valkyrie
Arrows Valkyrie
Valkyrie Night Witch
Firecracker Valkyrie
Bats Firecracker Valkyrie Inferno Dragon Night Witch
Bats Arrows Valkyrie Firecracker Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Bats
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bats Night Witch
Firecracker Arrows Valkyrie
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Bats Night Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Valkyrie
Night Witch
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie
Inferno Dragon
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Bats Arrows Firecracker Night Witch
Bats Firecracker
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bats Night Witch
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker
Inferno Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076