Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elixir Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Witch
Zap
Bats Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Elixir Golem Witch
The Log
Goblin Gang Elixir Golem Witch
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem Witch
Arrows
Bats Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Elixir Golem Witch
Fireball
Goblin Gang Elixir Golem Witch
Poison
Bats Goblin Gang Elixir Golem Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Elixir Golem Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Arrows Goblin Gang Elixir Golem Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Rage The Log Arrows

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Elixir Golem Rage
Arrows
Elixir Golem Mega Knight
Goblin Gang
Elixir Golem
Elixir Golem
Rage Bats Arrows Goblin Gang Witch The Log
Rage
Elixir Golem Witch Bats
Witch
Rage Elixir Golem Mega Knight
The Log
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Witch The Log

Synergie w obronie 1 6

Bats
The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Goblin Gang
The Log
Elixir Golem
Rage
Witch
The Log Mega Knight
The Log
Bats Goblin Gang Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Bats Goblin Gang Witch The Log Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight Bats
Witch Bats Goblin Gang Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Goblin Gang The Log Bats Mega Knight
Bats Arrows Goblin Gang Witch
Arrows The Log Mega Knight
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Mega Knight
Bats Goblin Gang Witch Arrows The Log Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Witch
Mega Knight Bats Goblin Gang Witch The Log
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Witch The Log
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Witch
Arrows Mega Knight Bats Goblin Gang Witch The Log
Arrows Witch The Log Bats Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Arrows Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Witch
Arrows Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Witch The Log
Goblin Gang Mega Knight Bats The Log
Goblin Gang Witch Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Witch
Goblin Gang Bats Witch
Mega Knight
Mega Knight Bats Witch The Log
Witch Goblin Gang
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Goblin Gang Witch
Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Bats The Log
Bats Arrows Mega Knight Witch The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Bats Witch
Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Bats Goblin Gang
Arrows The Log
Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Witch The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Witch Mega Knight
Witch
Arrows The Log Witch
Arrows Witch The Log Mega Knight
Arrows The Log
Bats Arrows Witch
Bats Witch
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Bats Goblin Gang Witch
Arrows Witch
Arrows The Log
Goblin Gang Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Bats Goblin Gang Witch The Log
Bats Witch
Witch The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076