Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Balloon
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Witch Balloon
Zap
Bats Goblin Gang Witch Balloon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Witch
The Log
Goblin Gang Witch
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Bats Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Witch Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Witch Balloon
Poison
Bats Goblin Gang Witch Balloon
Lightning
Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Goblin Gang Witch Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Mega Knight Rage P.E.K.K.A
Arrows
Balloon P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang
Balloon P.E.K.K.A
Rage
Witch Balloon Bats
Witch
Rage P.E.K.K.A Mega Knight
Balloon
Bats Arrows Rage Goblin Gang Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Bats Goblin Gang Witch
Mega Knight
Bats Arrows Witch Balloon

Synergie w obronie 1 5

Bats
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Rage
Witch
Mega Knight
Balloon
P.E.K.K.A
Bats Arrows Goblin Gang
Mega Knight
Arrows Bats Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch P.E.K.K.A Mega Knight Bats
Witch P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Goblin Gang Bats Mega Knight
Bats Arrows Goblin Gang Witch
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Mega Knight
Bats Goblin Gang Witch Arrows Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Goblin Gang Witch
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Witch P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Bats Goblin Gang Witch
Arrows Witch Bats Mega Knight
P.E.K.K.A
Goblin Gang Mega Knight Bats Arrows Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Bats Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Goblin Gang Witch Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Witch
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Witch
Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Bats P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats Goblin Gang
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Witch
Bats Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Bats Goblin Gang Witch
Arrows Witch
Arrows
Goblin Gang Mega Knight
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Goblin Gang Witch
Bats Witch
Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076