Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Prince Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Guards Prince Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Guards Ram Rider
Zap
Bats Goblin Gang Guards Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Guards
The Log
Goblin Gang Guards Prince Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Guards
Arrows
Bats Goblin Gang Guards
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Wizard Guards Prince Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Wizard Ram Rider
Poison
Bats Goblin Gang Wizard Guards
Lightning
Wizard Prince Ram Rider
Rocket
Wizard Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Goblin Gang Guards Wizard Prince Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Goblin Gang Guards

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Prince Ram Rider
Arrows
Prince Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang
Prince
Wizard
Prince Ram Rider Mega Knight
Guards
Ram Rider
Prince
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Wizard Ram Rider
Ram Rider
Bats Arrows Wizard Guards Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Arrows Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 9

Bats
Prince Mega Knight
Arrows
Mega Knight Prince
Goblin Gang
Guards Prince
Wizard
Guards Prince Mega Knight
Guards
Goblin Gang Wizard Prince
Prince
Bats Arrows Goblin Gang Wizard Guards
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Ram Rider
Bats Goblin Gang Prince Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Prince Ram Rider Mega Knight Bats
Prince Bats Goblin Gang Guards Ram Rider Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Bats Guards Mega Knight
Bats Ram Rider Arrows Goblin Gang Wizard
Arrows Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Guards Prince Mega Knight
Bats Goblin Gang Guards Arrows Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Wizard Ram Rider
Prince Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard Guards Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Guards Prince
Goblin Gang Prince Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Prince Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Prince
Arrows Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard Guards Prince Ram Rider
Arrows Wizard Bats Guards Ram Rider Mega Knight
Prince Ram Rider
Goblin Gang Wizard Mega Knight Bats Arrows Guards Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Mega Knight Prince
Arrows Goblin Gang Wizard Prince Mega Knight
Goblin Gang Guards Mega Knight Bats Prince Ram Rider
Goblin Gang Guards Prince Mega Knight Bats Ram Rider
Goblin Gang Guards Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Bats Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang Guards Prince Bats Ram Rider
Mega Knight Prince
Mega Knight Bats Prince
Goblin Gang Guards
Mega Knight Bats Guards Prince
Mega Knight Arrows Guards Prince
Prince Mega Knight Goblin Gang Wizard Guards Ram Rider
Wizard Mega Knight
Goblin Gang Guards Bats Prince
Bats Arrows Mega Knight Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Guards Prince
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Bats Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Bats Goblin Gang Guards Prince
Arrows Wizard Prince Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Prince Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard
Bats Wizard Guards
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Bats Goblin Gang Guards Prince
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows
Goblin Gang Wizard Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Prince Mega Knight
Bats Goblin Gang Guards
Bats
Prince Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076