Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Furnace Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Furnace Wizard Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Hog Rider Furnace Baby Dragon
Zap
Bats Furnace
Barbarian Barrel
Furnace Wizard Royal Ghost
The Log
Hog Rider Furnace
Earthquake
Hog Rider Furnace
Arrows
Bats Furnace
Royal Delivery
Bats Hog Rider Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Fireball
Hog Rider Furnace Wizard Baby Dragon
Poison
Bats Furnace Wizard
Lightning
Furnace Wizard Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Furnace Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Furnace Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Furnace Wizard Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Royal Ghost Hog Rider Furnace Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Royal Ghost Hog Rider

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Baby Dragon
Arrows
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Bats Arrows Furnace Wizard Baby Dragon Mega Knight
Furnace
Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost
Wizard
Hog Rider Royal Ghost Mega Knight
Baby Dragon
Bats Hog Rider Furnace Mega Knight
Royal Ghost
Furnace Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Hog Rider Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 1 9

Bats
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Furnace
Hog Rider
Furnace
Arrows Baby Dragon Royal Ghost
Wizard
Royal Ghost Mega Knight
Baby Dragon
Bats Furnace Mega Knight
Royal Ghost
Furnace Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Bats Furnace Mega Knight
Furnace Mega Knight Bats
Bats Furnace Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Furnace Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Bats Furnace Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Furnace
Royal Ghost Mega Knight
Bats Arrows Furnace Wizard Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Arrows Bats Furnace Wizard Baby Dragon
Furnace Mega Knight Bats Wizard
Wizard Mega Knight Bats Arrows Furnace Baby Dragon Royal Ghost
Furnace Mega Knight
Furnace Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Furnace
Arrows Mega Knight Bats Furnace Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon Bats Royal Ghost Mega Knight
Wizard Royal Ghost Mega Knight Bats Arrows Furnace Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Furnace Royal Ghost
Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Bats Furnace
Mega Knight Bats
Mega Knight
Arrows Furnace Wizard Bats Baby Dragon
Bats Furnace
Mega Knight
Mega Knight Bats Baby Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows
Mega Knight Wizard
Wizard Furnace Baby Dragon Mega Knight
Bats Furnace Baby Dragon
Bats Arrows Mega Knight Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Furnace

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Baby Dragon
Arrows
Wizard Arrows Furnace Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Bats Furnace Baby Dragon
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Furnace Baby Dragon
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Furnace Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Furnace Wizard Baby Dragon
Bats Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076