Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Elixir Collector Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Healer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Sparky
Giant Snowball
Bats Guards
Zap
Bats Guards Sparky
Barbarian Barrel
Guards Sparky
The Log
Guards Sparky
Earthquake
Elixir Collector Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Battle Healer Guards Sparky
Fireball
Battle Healer Elixir Collector Sparky
Poison
Bats Battle Healer Elixir Collector Guards Sparky
Lightning
Ice Golem Battle Healer Elixir Collector Sparky
Rocket
Battle Healer Elixir Collector Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Golem Battle Healer Elixir Collector Guards Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Ice Golem Arrows Guards Battle Healer Elixir Collector Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats Ice Golem Arrows

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Battle Healer Sparky
Arrows
Mirror Sparky Battle Healer
Ice Golem
Bats Sparky
Battle Healer
Bats Arrows Mirror Sparky
Elixir Collector
Mirror
Arrows Battle Healer Sparky
Guards
Sparky
Arrows Bats Ice Golem Battle Healer Mirror

Synergie w obronie 2 12

Bats
Ice Golem Battle Healer Sparky
Arrows
Mirror Ice Golem Battle Healer Sparky
Ice Golem
Bats Arrows Battle Healer Guards Sparky
Battle Healer
Mirror Bats Arrows Ice Golem Sparky
Elixir Collector
Mirror
Arrows Battle Healer Sparky
Guards
Ice Golem Sparky
Sparky
Bats Arrows Ice Golem Battle Healer Mirror Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Sparky
Sparky Bats Battle Healer
Sparky Bats
Sparky Bats Guards
Arrows Battle Healer Sparky
Arrows Bats Guards
Bats Arrows
Arrows Ice Golem Battle Healer Sparky
Sparky
Guards Ice Golem Battle Healer Sparky
Bats Guards Arrows Ice Golem
Arrows Bats
Sparky Bats Battle Healer Guards
Sparky Bats Arrows Guards
Sparky
Sparky
Sparky Bats Arrows
Arrows Bats Battle Healer Guards
Arrows Bats Ice Golem Battle Healer Guards
Sparky
Bats Arrows Battle Healer Guards Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Ice Golem Battle Healer Sparky
Arrows Ice Golem Battle Healer
Guards Bats Ice Golem Battle Healer Sparky
Guards Bats Ice Golem Battle Healer Sparky
Battle Healer Guards Sparky
Arrows Bats Ice Golem
Guards Sparky Bats Ice Golem Battle Healer
Battle Healer Sparky
Bats Ice Golem Sparky
Guards Sparky
Bats Guards Sparky
Arrows Guards
Ice Golem Guards Sparky
Sparky
Guards Sparky Bats Ice Golem Battle Healer
Bats Arrows Ice Golem Battle Healer Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Guards Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Ice Golem Guards Sparky
Arrows Sparky
Arrows Bats Ice Golem
Arrows Sparky
Arrows Ice Golem
Arrows
Bats Guards Sparky
Arrows Sparky
Arrows
Ice Golem Sparky
Arrows
Arrows Ice Golem Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Bats Sparky
Arrows Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Ice Golem Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Bats Arrows Ice Golem Sparky
Bats Guards
Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Sparky
Bats Guards
Arrows
Arrows
Sparky
Arrows Ice Golem
Arrows Sparky
Sparky
Bats Guards Sparky
Bats
Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076