Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Bats Hog Rider Goblin Barrel
Zap
Bats Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel
The Log
Hog Rider Goblin Barrel
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel
Arrows
Bats Goblin Barrel
Royal Delivery
Bats Hog Rider Wizard Goblin Barrel
Fireball
Hog Rider Wizard Goblin Barrel
Poison
Bats Wizard
Lightning
Ice Golem Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Arrows Goblin Barrel Fireball Hog Rider Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Ice Golem Arrows Goblin Barrel

Synergie w ataku 8 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Hog Rider Mega Knight Goblin Barrel
Arrows
Fireball Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight
Ice Golem
Bats Hog Rider Goblin Barrel
Fireball
Arrows Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Bats Arrows Ice Golem Fireball Wizard Goblin Barrel Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Goblin Barrel
Ice Golem Bats Arrows Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Fireball Hog Rider Wizard Goblin Barrel

Synergie w obronie 1 9

Bats
Ice Golem Mega Knight
Arrows
Mega Knight Ice Golem Fireball
Ice Golem
Bats Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Arrows Ice Golem Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Ice Golem Mega Knight
Goblin Barrel
Mega Knight
Arrows Bats Ice Golem Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Wizard
Bats Mega Knight
Mega Knight Bats
Bats Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Bats Mega Knight
Bats Arrows Fireball Wizard
Arrows Ice Golem Fireball Mega Knight
Ice Golem Mega Knight
Bats Arrows Ice Golem Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Bats Fireball Wizard
Mega Knight Bats Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Bats Arrows
Mega Knight
Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight Bats Wizard
Arrows Wizard Bats Ice Golem Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Ice Golem Fireball
Fireball Arrows Ice Golem Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Ice Golem
Mega Knight Bats Ice Golem Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Bats Ice Golem
Bats Ice Golem Fireball
Mega Knight
Mega Knight Bats Ice Golem Fireball
Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Ice Golem Fireball Wizard
Wizard Fireball Mega Knight
Bats Ice Golem Fireball
Bats Arrows Mega Knight Ice Golem Fireball Wizard
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Ice Golem
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Ice Golem Fireball
Fireball Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Bats Ice Golem
Arrows Wizard
Arrows Fireball Ice Golem Wizard
Arrows Fireball Wizard
Bats Fireball
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Ice Golem Fireball
Arrows Fireball
Arrows Ice Golem Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Bats
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Ice Golem Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard Mega Knight
Fireball Arrows
Bats Arrows Ice Golem Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Bats Fireball
Fireball Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Ice Golem Fireball Wizard
Arrows Fireball
Mega Knight
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076