Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Hog Rider Guards Inferno Dragon
Zap
Bats Guards Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Guards Electro Wizard
The Log
Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Hog Rider Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Guards Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Golem Guards Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Arrows Guards Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Ice Golem Arrows Guards

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Hog Rider Mega Knight Inferno Dragon
Arrows
Hog Rider Mega Knight
Ice Golem
Bats Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Bats Arrows Ice Golem Guards Electro Wizard Mega Knight
Guards
Hog Rider
Electro Wizard
Ice Golem Hog Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 1 13

Bats
Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Ice Golem
Ice Golem
Bats Arrows Guards Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Hog Rider
Guards
Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Ice Golem Guards Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Electro Wizard
Inferno Dragon Bats Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Guards Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Arrows
Arrows Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Guards Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Bats Guards Electro Wizard Arrows Ice Golem Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Electro Wizard
Mega Knight Bats Guards Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Guards Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Guards Electro Wizard
Arrows Bats Ice Golem Guards Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Bats Arrows Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Bats Ice Golem Electro Wizard
Guards Mega Knight Bats Ice Golem Electro Wizard
Guards Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Bats Ice Golem Electro Wizard
Guards Bats Ice Golem Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Bats Ice Golem Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Guards
Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Mega Knight Ice Golem Guards
Mega Knight
Guards Electro Wizard Bats Ice Golem Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows
Bats Guards Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Bats Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Bats Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows Ice Golem
Arrows
Mega Knight
Bats Guards Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076