Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Mega Minion Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Mega Minion Prince Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Prince Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Prince Bandit
Giant Snowball
Bats Mega Minion Hog Rider
Zap
Bats Prince Bandit
Barbarian Barrel
Bandit Magic Archer
The Log
Hog Rider Prince Bandit
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Mega Minion Hog Rider Prince Bandit Magic Archer
Fireball
Mega Minion Hog Rider Bandit Magic Archer
Poison
Bats Mega Minion Magic Archer
Lightning
Ice Golem Mega Minion Prince Bandit Magic Archer
Rocket
Hog Rider Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Golem Mega Minion Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Arrows Mega Minion Bandit Hog Rider Magic Archer Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Ice Golem Arrows Mega Minion

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Hog Rider Mega Minion Prince Bandit
Arrows
Hog Rider Mega Minion Prince Bandit
Ice Golem
Bats Mega Minion Hog Rider Prince Magic Archer
Mega Minion
Ice Golem Bats Arrows
Hog Rider
Bats Arrows Ice Golem Prince Bandit Magic Archer
Prince
Ice Golem Bats Arrows Hog Rider Magic Archer
Bandit
Bats Arrows Hog Rider Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Hog Rider Prince Bandit

Synergie w obronie 1 12

Bats
Ice Golem Prince Bandit
Arrows
Ice Golem Mega Minion Prince Bandit
Ice Golem
Mega Minion Bats Arrows Bandit Magic Archer
Mega Minion
Ice Golem Arrows Bandit
Hog Rider
Prince
Bats Arrows Magic Archer
Bandit
Bats Arrows Ice Golem Mega Minion Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Prince Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Mega Minion Magic Archer
Bats Mega Minion Prince Bandit
Prince Bats Mega Minion Bandit
Prince Bats Mega Minion Bandit
Arrows Prince
Arrows Bats Mega Minion Bandit Magic Archer
Bats Mega Minion Arrows Magic Archer
Arrows Ice Golem Bandit Magic Archer
Prince
Ice Golem Prince Bandit
Bats Arrows Ice Golem Mega Minion Bandit Magic Archer
Arrows Mega Minion Bats Magic Archer
Prince Bats Bandit
Bats Arrows Mega Minion Prince Magic Archer
Prince Bandit
Prince Bandit
Bats Arrows Prince
Arrows Bats Mega Minion Prince Bandit Magic Archer
Arrows Bats Ice Golem Mega Minion Bandit Magic Archer
Prince
Bats Arrows Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Prince Bandit
Bandit Arrows Ice Golem Mega Minion Prince Magic Archer
Bandit Bats Ice Golem Prince
Prince Bats Ice Golem Bandit
Prince Bandit
Arrows Bats Ice Golem Magic Archer
Prince Bats Ice Golem Mega Minion Bandit
Prince
Bats Ice Golem Mega Minion Prince Bandit Magic Archer
Mega Minion
Bats Mega Minion Prince
Arrows Prince
Prince Ice Golem Bandit
Magic Archer
Bats Ice Golem Mega Minion Prince Magic Archer
Bats Arrows Ice Golem Mega Minion Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Ice Golem Bandit
Arrows Bandit Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer
Arrows Ice Golem Prince
Arrows Magic Archer
Arrows Bats Ice Golem Mega Minion Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Golem Magic Archer
Arrows Bandit
Bats Prince
Arrows Prince Bandit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Ice Golem Bandit Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer
Arrows Ice Golem Prince Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer
Magic Archer Arrows Bandit
Arrows
Bats
Arrows Mega Minion Prince Bandit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Prince Magic Archer
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Ice Golem Magic Archer
Mega Minion
Arrows Bandit Magic Archer
Arrows Prince Bandit Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer
Bats Arrows Ice Golem Magic Archer
Bats Mega Minion
Mega Minion
Arrows Bandit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Prince
Arrows Magic Archer
Bats Prince Bandit Magic Archer
Arrows Mega Minion Magic Archer
Arrows
Mega Minion Prince Magic Archer
Arrows Ice Golem Magic Archer
Arrows
Mega Minion Prince
Bats Magic Archer
Bats Magic Archer
Prince Bandit Magic Archer
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076