Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Cannon Hog Rider Guards Skeleton Army
Zap
Bats Cannon Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Cannon Wizard Guards Skeleton Army
The Log
Cannon Hog Rider Guards Skeleton Army
Earthquake
Cannon Hog Rider Guards Skeleton Army
Arrows
Bats Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Wizard Guards Skeleton Army
Fireball
Cannon Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Cannon Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Knight Cannon Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Cannon Guards Skeleton Army Hog Rider Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider
Arrows
Hog Rider Knight
Knight
Bats Hog Rider Arrows Wizard
Cannon
Hog Rider
Bats Arrows Knight Wizard Guards
Wizard
Knight Hog Rider
Guards
Hog Rider
Skeleton Army

Synergie w obronie 2 11

Bats
Knight Cannon
Arrows
Knight Cannon
Knight
Bats Cannon Arrows Wizard Skeleton Army
Cannon
Knight Bats Arrows Wizard Guards Skeleton Army
Hog Rider
Wizard
Knight Cannon Guards Skeleton Army
Guards
Cannon Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Cannon Wizard Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Wizard
Skeleton Army Bats Knight Cannon
Cannon Skeleton Army Bats Knight
Cannon Skeleton Army Bats Knight Guards
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Cannon Guards
Bats Arrows Cannon Wizard
Arrows Cannon
Cannon Skeleton Army
Knight Guards Skeleton Army Cannon
Bats Guards Skeleton Army Arrows Knight Cannon Wizard
Arrows Bats Wizard
Cannon Skeleton Army Bats Knight Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Bats Arrows Cannon Guards
Skeleton Army Knight Cannon
Skeleton Army Cannon
Wizard Bats Arrows Knight Cannon Skeleton Army
Arrows Cannon Bats Knight Wizard Guards Skeleton Army
Arrows Wizard Bats Knight Cannon Guards
Cannon
Wizard Skeleton Army Bats Arrows Knight Cannon Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeleton Army
Arrows Knight Wizard
Guards Skeleton Army Bats Knight
Guards Skeleton Army Bats Knight
Knight Cannon Guards Skeleton Army
Arrows Wizard Bats
Guards Skeleton Army Bats Knight
Knight Skeleton Army
Bats Knight Skeleton Army
Cannon Guards Skeleton Army
Bats Knight Guards
Skeleton Army Arrows Guards
Skeleton Army Knight Cannon Wizard Guards
Wizard Cannon Skeleton Army
Guards Skeleton Army Bats Knight
Bats Arrows Cannon Wizard
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows
Arrows
Arrows Knight Guards
Wizard Arrows
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats Guards
Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats Arrows Wizard
Bats Wizard Guards
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Bats Guards Skeleton Army
Arrows Wizard
Arrows
Knight Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats Guards
Bats
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076