Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Cannon Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Bats Cannon Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army
The Log
Cannon Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Cannon Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Poison
Bats Cannon Skeleton Army
Lightning
Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Valkyrie Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Cannon Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Arrows
Knight Ram Rider
Knight
Bats Baby Dragon Arrows Ram Rider
Cannon
Valkyrie
Bats Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Bats Valkyrie Ram Rider
Ram Rider
Bats Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon

Synergie w obronie 2 12

Bats
Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon
Arrows
Knight Cannon Valkyrie
Knight
Bats Cannon Arrows Skeleton Army Baby Dragon
Cannon
Knight Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Bats Arrows Cannon Baby Dragon
Skeleton Army
Knight Cannon
Baby Dragon
Bats Knight Cannon Valkyrie
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Bats Knight Cannon Valkyrie Ram Rider
Cannon Skeleton Army Ram Rider Bats Knight Valkyrie
Cannon Skeleton Army Bats Knight Valkyrie Ram Rider
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Cannon Valkyrie Baby Dragon
Bats Ram Rider Arrows Cannon Baby Dragon
Arrows Cannon Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Cannon Skeleton Army
Knight Skeleton Army Cannon Valkyrie
Bats Valkyrie Skeleton Army Arrows Knight Cannon Baby Dragon Ram Rider
Arrows Bats Baby Dragon Ram Rider
Cannon Skeleton Army Bats Knight Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Bats Arrows Cannon Baby Dragon
Skeleton Army Knight Cannon Ram Rider
Skeleton Army Cannon Ram Rider
Bats Arrows Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army
Arrows Cannon Bats Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Arrows Valkyrie Baby Dragon Bats Knight Cannon Ram Rider
Cannon Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Bats Arrows Knight Cannon Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army
Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Bats Knight Ram Rider
Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Arrows Bats Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Bats Knight Valkyrie Ram Rider
Knight Valkyrie Skeleton Army
Bats Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Cannon Skeleton Army
Bats Knight Valkyrie
Skeleton Army Arrows Valkyrie
Skeleton Army Knight Cannon Valkyrie Ram Rider
Cannon Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight Valkyrie Baby Dragon
Bats Arrows Valkyrie Cannon Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Ram Rider
Bats
Arrows Knight Valkyrie Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon
Bats
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Skeleton Army
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows
Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076