Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer
Poison
Bats Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Witch Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Elixir Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Firecracker Elixir Golem Magic Archer Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Firecracker

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Firecracker Elixir Golem
Arrows
Knight Elixir Golem
Knight
Bats Firecracker Arrows Wizard Witch Magic Archer
Firecracker
Knight Elixir Golem Bats
Elixir Golem
Firecracker Bats Arrows Wizard Witch Magic Archer
Wizard
Knight Elixir Golem
Witch
Knight Elixir Golem
Magic Archer
Knight Elixir Golem

Synergie w obronie 3 4

Bats
Knight Firecracker
Arrows
Knight
Knight
Bats Firecracker Magic Archer Arrows Wizard Witch
Firecracker
Knight Bats
Elixir Golem
Wizard
Knight
Witch
Knight
Magic Archer
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard Magic Archer
Bats Knight Firecracker Witch
Witch Bats Knight
Witch Bats Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Bats Firecracker Magic Archer
Bats Arrows Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Arrows Magic Archer
Witch
Knight Firecracker
Bats Witch Arrows Knight Firecracker Wizard Magic Archer
Arrows Bats Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Bats Knight Wizard Witch
Wizard Bats Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Knight
Wizard Bats Arrows Knight Firecracker Witch
Arrows Bats Knight Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Arrows Wizard Witch Bats Knight Firecracker Magic Archer
Wizard Bats Arrows Knight Firecracker Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch
Arrows Knight Firecracker Wizard Magic Archer
Bats Knight Witch
Bats Knight
Knight Witch
Arrows Firecracker Wizard Bats Witch Magic Archer
Bats Knight Witch
Knight
Bats Knight Firecracker Witch Magic Archer
Witch
Bats Knight Witch
Arrows
Knight Wizard Witch
Wizard Firecracker Witch Magic Archer
Witch Bats Knight Firecracker Magic Archer
Bats Arrows Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight Firecracker
Wizard Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Bats Witch Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard
Bats
Firecracker Arrows Knight Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Knight Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Bats Arrows Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Bats Firecracker Wizard Witch
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Bats Witch Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Arrows
Knight Firecracker Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Wizard Magic Archer
Arrows
Firecracker
Bats Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Bats Witch Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076