Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Royal Giant Dark Prince Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Firecracker Royal Giant Dark Prince Sparky
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Dark Prince Sparky
The Log
Firecracker Royal Giant Dark Prince Sparky
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Dark Prince Sparky
Fireball
Firecracker Sparky
Poison
Bats Firecracker Sparky
Lightning
Knight Dark Prince Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Dark Prince Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Rage Dark Prince Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Knight Firecracker Dark Prince Royal Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 7 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Firecracker Rage Dark Prince Sparky
Arrows
Royal Giant Sparky Knight Dark Prince
Knight
Bats Firecracker Arrows Sparky
Firecracker
Knight Royal Giant Bats Dark Prince Sparky
Royal Giant
Bats Arrows Firecracker Dark Prince Sparky
Rage
Sparky Bats Dark Prince
Dark Prince
Bats Arrows Firecracker Royal Giant Rage Sparky
Sparky
Arrows Rage Bats Knight Firecracker Royal Giant Dark Prince

Synergie w obronie 2 8

Bats
Knight Firecracker Dark Prince Sparky
Arrows
Knight Dark Prince Sparky
Knight
Bats Firecracker Arrows Sparky
Firecracker
Knight Bats Dark Prince
Royal Giant
Rage
Dark Prince
Bats Arrows Firecracker
Sparky
Bats Arrows Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Sparky
Sparky Bats Knight Firecracker Dark Prince
Sparky Bats Knight Dark Prince
Sparky Bats Knight Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Dark Prince Sparky
Arrows Bats Firecracker Dark Prince
Bats Arrows Firecracker
Arrows Sparky
Sparky
Knight Firecracker Dark Prince Sparky
Bats Arrows Knight Firecracker Dark Prince
Arrows Bats Firecracker
Sparky Bats Knight Dark Prince
Sparky Bats Arrows Firecracker Dark Prince
Sparky Knight
Sparky
Sparky Bats Arrows Knight Firecracker Dark Prince
Arrows Bats Knight Firecracker Dark Prince
Arrows Bats Knight Firecracker Dark Prince
Sparky
Dark Prince Bats Arrows Knight Firecracker Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Dark Prince Sparky
Arrows Knight Firecracker
Bats Knight Dark Prince Sparky
Dark Prince Bats Knight Sparky
Knight Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker Bats
Dark Prince Sparky Bats Knight
Knight Dark Prince Sparky
Bats Knight Firecracker Dark Prince Sparky
Sparky
Bats Knight Dark Prince Sparky
Arrows Dark Prince
Dark Prince Knight Sparky
Firecracker Sparky
Sparky Bats Knight Firecracker Dark Prince
Bats Arrows Firecracker Dark Prince Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Sparky
Arrows Knight Firecracker Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker Bats
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bats Sparky
Firecracker Arrows Knight Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker
Knight Firecracker Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Sparky
Bats Sparky
Arrows Firecracker Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker
Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Bats Arrows Firecracker Sparky
Bats Firecracker
Sparky
Arrows Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Bats Dark Prince
Arrows Firecracker
Arrows
Knight Firecracker Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker
Arrows Sparky
Firecracker Dark Prince Sparky
Bats Firecracker Sparky
Firecracker Bats
Firecracker Dark Prince Sparky
Sparky
Firecracker Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076