Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Cannon Cart Ice Wizard Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Cannon Cart Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Cannon Cart Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Cannon Cart Miner Skeleton King
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Miner Skeleton King
Zap
Bats Goblin Gang Cannon Cart Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Cannon Cart Ice Wizard Skeleton King
The Log
Goblin Gang Cannon Cart Skeleton King
Earthquake
Goblin Gang Skeleton King
Arrows
Bats Goblin Gang Skeleton King
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Cannon Cart Miner Ice Wizard Skeleton King
Fireball
Goblin Gang Cannon Cart Ice Wizard Skeleton King
Poison
Bats Goblin Gang Ice Wizard Skeleton King
Lightning
Knight Cannon Cart Ice Wizard Skeleton King
Rocket
Cannon Cart Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Goblin Gang Miner Ice Wizard Skeleton King Cannon Cart

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Miner Cannon Cart Skeleton King
Arrows
Knight Cannon Cart Miner
Knight
Bats Goblin Gang Arrows Cannon Cart Miner Ice Wizard
Goblin Gang
Knight Miner Cannon Cart Skeleton King
Cannon Cart
Bats Arrows Knight Goblin Gang Miner
Miner
Bats Goblin Gang Arrows Knight Cannon Cart Skeleton King
Ice Wizard
Knight
Skeleton King
Bats Goblin Gang Miner

Synergie w obronie 3 12

Bats
Knight Cannon Cart Ice Wizard Skeleton King
Arrows
Knight Cannon Cart Ice Wizard
Knight
Bats Goblin Gang Ice Wizard Arrows Cannon Cart
Goblin Gang
Knight Cannon Cart Miner Ice Wizard
Cannon Cart
Bats Arrows Knight Goblin Gang Ice Wizard
Miner
Goblin Gang
Ice Wizard
Knight Bats Arrows Goblin Gang Cannon Cart Skeleton King
Skeleton King
Bats Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Knight
Bats Knight Goblin Gang Cannon Cart Ice Wizard
Goblin Gang Bats Knight Cannon Cart Ice Wizard
Bats Knight Goblin Gang Cannon Cart Ice Wizard Skeleton King
Arrows
Arrows Goblin Gang Bats Cannon Cart Ice Wizard
Bats Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Arrows Cannon Cart
Goblin Gang Ice Wizard Skeleton King
Knight Goblin Gang Cannon Cart Miner Ice Wizard
Bats Goblin Gang Ice Wizard Arrows Knight Cannon Cart Skeleton King
Arrows Bats Goblin Gang Ice Wizard
Bats Knight Goblin Gang Cannon Cart Ice Wizard
Bats Arrows Goblin Gang Cannon Cart Skeleton King
Knight Goblin Gang Cannon Cart Skeleton King
Goblin Gang
Bats Arrows Knight Goblin Gang Cannon Cart
Arrows Bats Knight Goblin Gang Cannon Cart Ice Wizard
Arrows Bats Knight Cannon Cart Ice Wizard
Cannon Cart
Goblin Gang Bats Arrows Knight Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Cannon Cart
Arrows Knight Goblin Gang Cannon Cart Miner
Goblin Gang Bats Knight Cannon Cart
Goblin Gang Bats Knight Cannon Cart
Knight Goblin Gang Cannon Cart
Arrows Bats Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Bats Knight Cannon Cart Ice Wizard
Knight Cannon Cart
Bats Knight Cannon Cart
Goblin Gang
Bats Knight Cannon Cart
Arrows
Cannon Cart Knight Goblin Gang Skeleton King
Cannon Cart
Goblin Gang Bats Knight Cannon Cart Skeleton King
Bats Arrows Cannon Cart Ice Wizard Skeleton King
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Miner Ice Wizard
Arrows Cannon Cart Miner
Cannon Cart Arrows Knight
Arrows
Arrows Bats Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows Miner
Bats Goblin Gang
Miner Arrows Knight Cannon Cart
Arrows
Knight Cannon Cart Miner
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows
Bats
Arrows
Arrows Miner
Arrows
Arrows Cannon Cart
Arrows Ice Wizard
Arrows Miner Ice Wizard
Arrows Miner
Miner Arrows
Bats Arrows Ice Wizard
Bats
Arrows Miner
Arrows
Arrows
Bats Goblin Gang Cannon Cart
Arrows Ice Wizard
Arrows
Miner Knight Goblin Gang Cannon Cart
Arrows Skeleton King
Arrows
Cannon Cart
Bats Goblin Gang Skeleton King
Bats
Cannon Cart Miner
Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076