Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Prince Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Prince Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Bats Goblin Gang Prince Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang
The Log
Goblin Gang Prince Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Prince Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Bats Goblin Gang
Lightning
Knight Prince Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Prince Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Goblin Gang Inferno Dragon Prince Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Prince Inferno Dragon Ram Rider
Arrows
Knight Prince Ram Rider Mega Knight
Knight
Bats Goblin Gang Arrows Prince Ram Rider
Goblin Gang
Knight Prince
Prince
Mega Knight Bats Arrows Knight Goblin Gang Ram Rider
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Ram Rider
Bats Arrows Knight Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Inferno Dragon Arrows Ram Rider

Synergie w obronie 3 8

Bats
Knight Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Prince
Knight
Bats Goblin Gang Arrows
Goblin Gang
Knight Prince Inferno Dragon
Prince
Bats Arrows Goblin Gang
Inferno Dragon
Bats Goblin Gang Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Bats Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ram Rider
Inferno Dragon Bats Knight Goblin Gang Prince Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Prince Ram Rider Mega Knight Bats Knight Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Bats Knight Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Bats Mega Knight
Bats Inferno Dragon Ram Rider Arrows Goblin Gang
Arrows Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang Prince
Knight Goblin Gang Prince Mega Knight
Bats Goblin Gang Arrows Knight Ram Rider Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Goblin Gang Ram Rider
Prince Mega Knight Bats Knight Goblin Gang Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Prince
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Prince Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Prince Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Goblin Gang Prince
Arrows Mega Knight Bats Knight Goblin Gang Prince Ram Rider
Arrows Bats Knight Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Prince Inferno Dragon Ram Rider
Goblin Gang Mega Knight Bats Arrows Knight Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Prince
Arrows Knight Goblin Gang Prince Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Knight Prince Ram Rider
Goblin Gang Prince Mega Knight Bats Knight Ram Rider
Knight Goblin Gang Prince Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang Prince Bats Knight Ram Rider
Mega Knight Knight Prince Inferno Dragon
Mega Knight Bats Knight Prince Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Knight Prince
Mega Knight Arrows Prince
Prince Mega Knight Knight Goblin Gang Ram Rider
Mega Knight
Goblin Gang Bats Knight Prince Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Knight Prince
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Ram Rider
Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Bats Goblin Gang Prince
Arrows Knight Prince Ram Rider
Arrows
Knight
Arrows
Arrows Prince
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Ram Rider
Arrows Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows
Bats Arrows
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Bats Goblin Gang Prince
Arrows Ram Rider
Arrows
Knight Goblin Gang Prince Mega Knight
Arrows
Arrows
Prince Mega Knight
Bats Goblin Gang
Bats
Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076