Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Royal Ghost Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Lava Hound
Giant Snowball
Bats Guards Baby Dragon Lava Hound
Zap
Bats Guards Lava Hound
Barbarian Barrel
Knight Guards Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards Lava Hound
Royal Delivery
Bats Knight Guards Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Lava Hound
Fireball
Baby Dragon Ice Wizard Lava Hound
Poison
Bats Guards Ice Wizard Lava Hound
Lightning
Knight Baby Dragon Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Guards Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Guards Ice Wizard Royal Ghost Baby Dragon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Guards

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Lava Hound Baby Dragon
Arrows
Lava Hound Knight
Knight
Bats Baby Dragon Arrows Ice Wizard
Guards
Lava Hound
Baby Dragon
Knight Lava Hound Bats Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Baby Dragon
Royal Ghost
Lava Hound
Bats Arrows Baby Dragon Guards

Synergie w obronie 3 7

Bats
Knight Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Knight Ice Wizard
Knight
Bats Ice Wizard Arrows Baby Dragon
Guards
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Bats Knight Guards
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Bats Arrows Guards
Royal Ghost
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon
Bats Knight Ice Wizard
Bats Knight Ice Wizard
Bats Knight Guards Ice Wizard
Arrows
Arrows Bats Guards Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Bats Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Ice Wizard
Knight Guards Ice Wizard Royal Ghost
Bats Guards Ice Wizard Arrows Knight Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Bats Baby Dragon Ice Wizard
Bats Knight Guards Ice Wizard
Bats Arrows Guards Baby Dragon Royal Ghost
Knight
Bats Arrows Knight
Arrows Bats Knight Guards Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Baby Dragon Bats Knight Guards Ice Wizard Royal Ghost
Royal Ghost Bats Arrows Knight Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Royal Ghost
Arrows Knight Baby Dragon Royal Ghost
Guards Bats Knight
Guards Bats Knight
Knight Guards
Arrows Bats Baby Dragon Ice Wizard
Guards Bats Knight Ice Wizard
Knight
Bats Knight Baby Dragon
Guards
Bats Knight Guards
Arrows Guards
Knight Guards
Baby Dragon
Guards Bats Knight Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Guards
Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Bats Guards
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Bats Guards
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Guards
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Guards Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076