Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Hog Rider
Zap
Bats Inferno Tower
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Inferno Tower Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Knight Hog Rider

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Mega Knight
Arrows
Hog Rider Knight Mega Knight
Knight
Bats Hog Rider Arrows Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Bats Arrows Knight Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower
Electro Wizard
Knight Hog Rider Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 6 9

Bats
Knight Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Inferno Tower
Knight
Bats Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer Arrows
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Electro Wizard Bats Arrows Mega Knight
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Bats Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Bats Knight Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Bats Knight Electro Wizard
Inferno Tower Bats Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Inferno Tower Electro Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower
Knight Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Arrows Knight Magic Archer Mega Knight
Arrows Inferno Tower Bats Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Mega Knight Bats Knight Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Knight Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Knight Electro Wizard Magic Archer
Arrows Bats Knight Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Inferno Tower Electro Wizard
Mega Knight Bats Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Bats Knight Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower
Mega Knight Bats Knight Inferno Tower
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Knight Inferno Tower
Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Bats Knight Magic Archer
Bats Arrows Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Arrows Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Bats Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Knight Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Bats Arrows Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Bats Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Knight Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows
Mega Knight
Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076