Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Witch Electro Wizard Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Night Witch
Giant Snowball
Bats Hog Rider Witch Night Witch
Zap
Bats Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Witch Electro Wizard Night Witch
The Log
Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Bats Witch Night Witch
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Witch Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Fireball
Hog Rider Witch Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Poison
Bats Witch Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Lightning
Knight Witch Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Rocket
Hog Rider Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Night Witch Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Hog Rider Electro Wizard Night Witch Mother Witch Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Knight Hog Rider

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider
Arrows
Hog Rider Knight Night Witch Mother Witch
Knight
Bats Hog Rider Arrows Witch Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Hog Rider
Bats Arrows Knight Witch Electro Wizard Mother Witch
Witch
Knight Hog Rider
Electro Wizard
Knight Hog Rider
Night Witch
Arrows Knight
Mother Witch
Arrows Knight Hog Rider

Synergie w obronie 2 9

Bats
Knight Electro Wizard
Arrows
Knight Mother Witch
Knight
Bats Electro Wizard Arrows Witch Night Witch Mother Witch
Hog Rider
Witch
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bats Witch Night Witch
Night Witch
Knight Electro Wizard Mother Witch
Mother Witch
Arrows Knight Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard
Bats Knight Witch Electro Wizard Night Witch
Witch Bats Knight Electro Wizard Night Witch
Witch Night Witch Bats Knight Electro Wizard
Arrows
Arrows Bats Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Bats Electro Wizard Arrows Witch Night Witch
Arrows Electro Wizard
Witch Night Witch
Knight Electro Wizard Night Witch
Bats Witch Electro Wizard Mother Witch Arrows Knight Night Witch
Arrows Bats Witch Electro Wizard Night Witch
Night Witch Bats Knight Witch Electro Wizard
Bats Arrows Witch Electro Wizard Night Witch
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Arrows Knight Witch Electro Wizard Night Witch
Arrows Bats Knight Witch Electro Wizard Night Witch
Arrows Witch Bats Knight Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Bats Arrows Knight Witch Electro Wizard Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight
Bats Knight Witch Electro Wizard
Bats Knight Electro Wizard Night Witch
Knight Witch Night Witch
Arrows Mother Witch Bats Witch Electro Wizard
Bats Knight Witch Electro Wizard Night Witch
Knight
Electro Wizard Bats Knight Witch
Witch
Bats Knight Witch
Arrows Electro Wizard
Knight Witch Night Witch
Witch
Witch Electro Wizard Bats Knight Night Witch
Bats Arrows Witch Electro Wizard Mother Witch
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows
Arrows Mother Witch Bats Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats Electro Wizard Night Witch
Arrows Knight Electro Wizard
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows Witch Mother Witch
Night Witch
Arrows
Arrows
Arrows Mother Witch Witch
Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Bats Arrows Witch Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Electro Wizard Bats Witch
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Bats Witch Night Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bats Witch Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076