Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Royal Recruits Musketeer Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Recruits

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Recruits Clone
Giant Snowball
Bats Royal Recruits Musketeer Clone Witch
Zap
Bats Clone Witch
Barbarian Barrel
Knight Royal Recruits Musketeer Clone Witch
The Log
Royal Recruits Musketeer Clone Witch
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Bats Royal Recruits Clone Witch
Royal Delivery
Bats Knight Royal Recruits Musketeer Clone Witch
Fireball
Musketeer Clone Witch
Poison
Bats Royal Recruits Musketeer Clone Witch
Lightning
Knight Musketeer Witch
Rocket
Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Royal Recruits Rage Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Knight Clone Musketeer Witch Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Recruits Rage Clone
Arrows
Knight
Knight
Bats Musketeer Arrows Witch
Royal Recruits
Bats Musketeer Clone
Musketeer
Knight Royal Recruits
Rage
Witch Bats
Clone
Bats Royal Recruits Witch
Witch
Rage Knight Clone

Synergie w obronie 2 4

Bats
Knight Royal Recruits Musketeer
Arrows
Knight
Knight
Bats Musketeer Arrows Witch
Royal Recruits
Bats
Musketeer
Knight Bats
Rage
Clone
Witch
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Royal Recruits Musketeer
Bats Knight Royal Recruits Musketeer Witch
Witch Bats Knight Royal Recruits Musketeer
Royal Recruits Witch Bats Knight Musketeer
Arrows Royal Recruits
Arrows Bats Musketeer
Bats Musketeer Arrows Witch
Arrows Royal Recruits Musketeer
Witch Royal Recruits Musketeer
Knight Royal Recruits Musketeer
Bats Witch Arrows Knight Royal Recruits Musketeer
Arrows Musketeer Bats Witch
Royal Recruits Bats Knight Musketeer Witch
Bats Arrows Royal Recruits Witch
Royal Recruits Knight
Royal Recruits
Bats Arrows Knight Royal Recruits Musketeer Witch
Arrows Bats Knight Royal Recruits Musketeer Witch
Arrows Witch Bats Knight Royal Recruits Musketeer
Royal Recruits Musketeer
Royal Recruits Bats Arrows Knight Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Recruits Witch
Arrows Knight Musketeer
Royal Recruits Bats Knight Musketeer Witch
Royal Recruits Bats Knight Musketeer
Royal Recruits Knight Musketeer Witch
Arrows Bats Musketeer Witch
Royal Recruits Bats Knight Musketeer Witch
Knight Royal Recruits
Royal Recruits Bats Knight Witch
Royal Recruits Witch Musketeer
Bats Knight Royal Recruits Musketeer Witch
Royal Recruits Arrows
Royal Recruits Knight Witch
Royal Recruits Musketeer Witch
Royal Recruits Witch Bats Knight Musketeer
Bats Arrows Royal Recruits Musketeer Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Royal Recruits Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Knight Royal Recruits Musketeer
Arrows
Arrows Bats Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows
Arrows
Bats Musketeer
Arrows Knight Royal Recruits Musketeer
Arrows Musketeer
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Witch
Arrows Royal Recruits Musketeer
Arrows
Bats
Arrows Musketeer
Arrows Witch
Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Royal Recruits Musketeer
Arrows Witch
Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer
Bats Arrows Musketeer Witch
Bats Musketeer Witch
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Bats Royal Recruits Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Royal Recruits Musketeer
Bats Royal Recruits Musketeer Witch
Bats Musketeer Witch
Royal Recruits Musketeer Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076