Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie Wizard Witch Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Witch Prince
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Witch
The Log
Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Knight Valkyrie Wizard Witch Prince
Fireball
Wizard Witch
Poison
Bats Wizard Witch
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Witch Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Valkyrie Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Valkyrie Wizard Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Knight Valkyrie

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Mega Knight Prince
Arrows
Knight Prince Mega Knight
Knight
Bats Arrows Wizard Witch Prince
Valkyrie
Bats Prince Wizard Witch
Wizard
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Witch
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Mega Knight Bats Arrows Knight Wizard Witch
Mega Knight
Bats Prince Arrows Wizard Witch

Synergie w obronie 2 15

Bats
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Valkyrie Prince
Knight
Bats Arrows Wizard Witch
Valkyrie
Bats Arrows Wizard Witch Prince
Wizard
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Witch
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Bats Arrows Valkyrie Wizard Witch
Mega Knight
Arrows Bats Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard
Bats Knight Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Bats Knight Valkyrie
Witch Prince Bats Knight Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Prince Mega Knight
Arrows Bats Valkyrie Mega Knight
Bats Arrows Wizard Witch
Arrows Valkyrie Mega Knight
Witch Prince
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Bats Valkyrie Witch Arrows Knight Wizard Mega Knight
Arrows Bats Wizard Witch
Prince Mega Knight Bats Knight Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Mega Knight Bats Arrows Witch Prince
Knight Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Knight Valkyrie Witch Prince
Arrows Valkyrie Mega Knight Bats Knight Wizard Witch Prince
Arrows Valkyrie Wizard Witch Bats Knight Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Mega Knight Bats Arrows Knight Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight Witch Prince
Arrows Knight Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Prince Mega Knight Bats Knight
Knight Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Arrows Wizard Bats Witch
Prince Bats Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Knight Valkyrie Prince
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Witch Prince
Witch
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Witch Prince
Mega Knight Arrows Valkyrie Prince
Prince Mega Knight Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Bats Knight Valkyrie Prince
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Wizard Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Knight Valkyrie Prince
Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard Bats Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats Prince
Arrows Knight Valkyrie Wizard Prince
Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows Prince
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Prince Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Prince Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard Witch
Bats Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Bats Witch Prince
Arrows Wizard Witch
Arrows
Knight Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Prince Mega Knight
Bats Witch
Bats Witch
Witch Prince Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076