Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Witch
Barbarian Barrel
Wizard Witch Giant Skeleton
The Log
Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Witch
Poison
Bats Wizard Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Rage Giant Skeleton P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Arrows Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Mini P.E.K.K.A Rage P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A
Bats Arrows Wizard Rage Giant Skeleton
Wizard
Mini P.E.K.K.A Rage Giant Skeleton P.E.K.K.A
Rage
Witch Bats Mini P.E.K.K.A Wizard Giant Skeleton
Witch
Rage Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton
Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Rage Witch
P.E.K.K.A
Arrows Bats Wizard Witch

Synergie w obronie 0 11

Bats
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Bats Arrows Wizard Witch
Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A
Rage
Witch
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Arrows Wizard Witch
P.E.K.K.A
Bats Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats Witch
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Bats Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Bats
Arrows Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Bats
Bats Arrows Wizard Witch
Arrows Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Bats Witch Arrows Wizard Giant Skeleton
Arrows Bats Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Arrows Bats Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Bats Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Bats Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A Bats
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch
Arrows Wizard Bats Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats Witch Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A Bats Mini P.E.K.K.A Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton
P.E.K.K.A Arrows Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Witch
Witch Bats Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A
Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Wizard Arrows
Arrows Wizard Bats Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Bats Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard
Arrows Wizard Witch
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Bats Arrows Wizard Witch
Bats Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Arrows Wizard
Bats Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Mini P.E.K.K.A Wizard
Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Bats Witch Giant Skeleton
Bats Witch
Witch Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076