Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Hog Rider
Giant Snowball
Bats Minions Hog Rider
Zap
Bats Minions
Barbarian Barrel
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats Minions
Royal Delivery
Bats Minions Hog Rider
Fireball
Minions Hog Rider
Poison
Bats Minions
Lightning
Ice Golem
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Tornado The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Golem Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem The Log Arrows Minions Tornado Hog Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Ice Golem The Log Arrows

Synergie w ataku 8 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Hog Rider Mega Knight Minions
Arrows
Hog Rider Mega Knight
Minions
Hog Rider Mega Knight Bats Ice Golem
Ice Golem
Bats Hog Rider Minions
Hog Rider
Bats Arrows Minions Ice Golem The Log Tornado Mega Knight
Tornado
Hog Rider The Log Mega Knight
The Log
Hog Rider Tornado Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Arrows Hog Rider Tornado The Log

Synergie w obronie 2 14

Bats
Minions Ice Golem The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight Ice Golem Tornado
Minions
Ice Golem Bats The Log Mega Knight
Ice Golem
Minions Bats Arrows Tornado The Log Mega Knight
Hog Rider
Tornado
Arrows Ice Golem The Log Mega Knight
The Log
Bats Minions Ice Golem Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Minions Ice Golem Tornado The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Ice Golem The Log
Bats Minions The Log Mega Knight
Tornado Mega Knight Bats Minions
Bats Minions Mega Knight
Arrows Tornado The Log Mega Knight
Arrows Tornado The Log Bats Minions Mega Knight
Bats Minions Tornado Arrows
Arrows Ice Golem The Log Mega Knight
Minions Tornado
Tornado Ice Golem Mega Knight
Bats Minions Arrows Ice Golem Tornado The Log Mega Knight
Arrows Minions Bats Tornado
Mega Knight Bats Minions The Log
Mega Knight Bats Arrows Minions Tornado The Log
Mega Knight
Tornado The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Minions Tornado
Arrows Mega Knight Bats Minions Tornado The Log
Arrows Tornado The Log Bats Minions Ice Golem Mega Knight
Tornado
Mega Knight Bats Arrows Minions The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Ice Golem
Arrows Ice Golem The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Minions Ice Golem The Log
Mega Knight Bats Ice Golem Tornado The Log
Mega Knight
Arrows Bats Minions Ice Golem Tornado
Bats Minions Ice Golem
Mega Knight
Mega Knight Bats Minions Ice Golem Tornado The Log
Mega Knight Bats Minions
Mega Knight Arrows Tornado The Log
Mega Knight Ice Golem
Mega Knight
Bats Minions Ice Golem Tornado The Log
Bats Arrows Minions Mega Knight Ice Golem The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem The Log
Arrows Tornado The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Golem The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Bats Minions Ice Golem Tornado
Arrows Tornado The Log
Arrows The Log Ice Golem Tornado
Arrows The Log Tornado
Bats Minions Tornado
Arrows Tornado The Log
Arrows Tornado
Ice Golem The Log
Arrows Minions
Arrows Ice Golem The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Tornado
Bats Minions
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Tornado The Log Mega Knight
Minions The Log Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Golem Tornado The Log Mega Knight
Arrows The Log Tornado
Arrows Tornado The Log Mega Knight
Arrows Tornado The Log
Bats Arrows Ice Golem Tornado
Bats Minions
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Bats Minions
Arrows Tornado
Arrows The Log
Mega Knight
Arrows The Log Ice Golem
Arrows Tornado
Mega Knight
Bats Minions Tornado The Log
Bats Tornado
Tornado The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076