Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Minions Inferno Dragon
Zap
Bats Minions Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Dark Prince
The Log
Dark Prince
Earthquake
Arrows
Bats Minions
Royal Delivery
Bats Minions Wizard Dark Prince Inferno Dragon
Fireball
Minions Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Minions Wizard
Lightning
Wizard Dark Prince Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Minions Dark Prince Inferno Dragon Wizard Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Minions Dark Prince

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Minions Dark Prince Inferno Dragon
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Minions
Mega Knight Bats Dark Prince Inferno Dragon
Wizard
Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Bats Arrows Minions Wizard
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Minions
Mega Knight
Bats Minions Inferno Dragon Arrows Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 1 10

Bats
Minions Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Dark Prince
Minions
Bats Dark Prince Mega Knight
Wizard
Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Bats Arrows Minions Wizard
Inferno Dragon
Bats Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Minions Wizard Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard
Inferno Dragon Bats Minions Dark Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Minions Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Minions Dark Prince Mega Knight
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Minions Dark Prince Mega Knight
Bats Minions Inferno Dragon Arrows Wizard
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon Minions
Dark Prince Mega Knight
Bats Minions Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Minions Inferno Dragon Bats Wizard
Mega Knight Bats Minions Wizard Dark Prince
Wizard Mega Knight Bats Arrows Minions Dark Prince
Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Minions Dark Prince
Arrows Mega Knight Bats Minions Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Bats Minions Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Dark Prince Mega Knight Bats Arrows Minions
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince
Arrows Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Minions Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Bats
Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Bats Minions
Dark Prince Bats Minions
Mega Knight Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Bats Minions Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Minions Dark Prince
Mega Knight Arrows Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Bats Minions Dark Prince Inferno Dragon
Bats Arrows Minions Mega Knight Wizard Dark Prince Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard Bats Minions
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats Minions
Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows Minions
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats Minions
Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard
Bats Minions Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Bats Minions Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows
Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Bats Minions
Bats
Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076