Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Bats Fisherman Little Prince
Zap
Bats Royal Giant Fisherman Little Prince
Barbarian Barrel
Giant Skeleton Royal Ghost Little Prince
The Log
Royal Giant Giant Skeleton Fisherman Little Prince
Earthquake
Arrows
Bats Little Prince
Royal Delivery
Bats Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman Little Prince
Fireball
Fisherman Little Prince
Poison
Bats Fisherman Little Prince
Lightning
Fisherman Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Giant Skeleton Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Royal Ghost Fisherman Little Prince Fireball Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Royal Ghost Fisherman

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Giant Skeleton Fisherman
Arrows
Royal Giant Fireball Giant Skeleton
Royal Giant
Bats Arrows Fireball Fisherman Giant Skeleton Royal Ghost
Fireball
Arrows Royal Giant Little Prince
Giant Skeleton
Bats Arrows Royal Giant Fisherman
Royal Ghost
Royal Giant Fisherman Little Prince
Fisherman
Royal Giant Bats Giant Skeleton Royal Ghost
Little Prince
Fireball Royal Ghost

Synergie w obronie 0 8

Bats
Giant Skeleton Fisherman
Arrows
Fireball Giant Skeleton Little Prince
Royal Giant
Fireball
Arrows Little Prince
Giant Skeleton
Bats Arrows Little Prince
Royal Ghost
Little Prince
Fisherman
Bats
Little Prince
Arrows Fireball Giant Skeleton Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Bats Fisherman
Fisherman Bats Giant Skeleton
Bats Fisherman
Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball Bats Royal Ghost
Bats Arrows Fireball Little Prince
Arrows Fireball Giant Skeleton
Fisherman
Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman Little Prince
Bats Arrows Fireball Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman
Arrows Bats Fireball
Bats Fireball Giant Skeleton
Fireball Bats Arrows Royal Ghost
Fireball Fisherman
Bats Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball Bats Royal Ghost Fisherman Little Prince
Arrows Bats Fireball Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman Little Prince
Fisherman
Royal Ghost Bats Arrows Fireball Giant Skeleton Fisherman Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman
Fireball Arrows Royal Ghost Fisherman
Giant Skeleton Bats Fisherman
Giant Skeleton Bats Fireball Fisherman
Giant Skeleton Fisherman
Arrows Fireball Bats
Bats Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Fisherman
Giant Skeleton Bats Fireball
Bats Giant Skeleton
Arrows Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Fireball
Fireball
Bats Fireball Giant Skeleton Fisherman Little Prince
Bats Arrows Fireball Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Fireball Royal Ghost Fisherman
Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball Giant Skeleton
Fireball Arrows
Arrows Fireball Bats
Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball Fisherman
Bats Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Arrows
Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball Little Prince
Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball
Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Fireball Little Prince
Fisherman
Arrows Fireball Royal Ghost Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Bats Arrows Fireball Little Prince
Bats Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Giant Skeleton
Arrows Fireball
Bats Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Bats Fireball Giant Skeleton
Bats Fireball
Fireball Giant Skeleton Royal Ghost Little Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076