Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Hunter Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Hunter Prince Electro Giant Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Electro Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Prince
Barbarian Barrel
Hunter Ice Wizard
The Log
Hunter Prince
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Hunter Prince Ice Wizard
Fireball
Hunter Ice Wizard
Poison
Bats Hunter Ice Wizard
Lightning
Hunter Prince Ice Wizard
Rocket
Hunter Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Hunter Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Hunter Electro Giant Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rocket Prince Electro Giant Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Ice Wizard Hunter Prince Rocket Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Ice Wizard Hunter

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Prince
Arrows
Prince Mega Knight
Rocket
Electro Giant
Hunter
Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Bats Arrows Hunter Electro Giant Ice Wizard
Electro Giant
Rocket Prince
Ice Wizard
Prince
Mega Knight
Bats Prince Arrows Hunter

Synergie w obronie 1 13

Bats
Hunter Prince Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Prince Ice Wizard
Rocket
Hunter
Bats Prince Ice Wizard Mega Knight
Prince
Bats Arrows Hunter Electro Giant Ice Wizard
Electro Giant
Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Arrows Hunter Prince Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Hunter Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket
Hunter Bats Prince Ice Wizard Mega Knight
Rocket Hunter Prince Mega Knight Bats Ice Wizard
Hunter Prince Bats Ice Wizard Mega Knight
Arrows Rocket Prince Mega Knight
Arrows Bats Hunter Ice Wizard Mega Knight
Bats Rocket Hunter Arrows Ice Wizard
Rocket Arrows Electro Giant Mega Knight
Hunter Prince Ice Wizard
Hunter Prince Ice Wizard Mega Knight
Bats Ice Wizard Arrows Hunter Electro Giant Mega Knight
Arrows Hunter Bats Ice Wizard
Hunter Prince Mega Knight Bats Rocket Ice Wizard
Rocket Mega Knight Bats Arrows Hunter Prince
Hunter Prince Mega Knight
Rocket Hunter Prince Electro Giant Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Hunter Prince
Arrows Mega Knight Bats Hunter Prince Ice Wizard
Arrows Hunter Bats Ice Wizard Mega Knight
Hunter Prince
Mega Knight Bats Arrows Hunter Prince Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince Electro Giant
Arrows Rocket Hunter Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Rocket Hunter Prince
Rocket Hunter Prince Mega Knight Bats
Hunter Prince Mega Knight
Arrows Rocket Electro Giant Bats Hunter Ice Wizard
Rocket Prince Bats Hunter Ice Wizard
Mega Knight Hunter Prince
Rocket Mega Knight Bats Prince
Mega Knight Bats Hunter Prince
Rocket Mega Knight Arrows Prince Electro Giant
Rocket Prince Mega Knight Hunter
Electro Giant Mega Knight
Electro Giant Bats Rocket Hunter Prince
Bats Arrows Mega Knight Hunter Electro Giant Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket
Arrows Ice Wizard
Rocket Arrows
Arrows Rocket Prince
Rocket Arrows Mega Knight
Arrows Electro Giant Bats Rocket Hunter Ice Wizard
Arrows
Arrows Hunter Ice Wizard
Arrows
Rocket Bats Prince
Rocket Arrows Prince
Arrows Rocket
Rocket Hunter
Arrows Rocket
Arrows Prince
Rocket Arrows Hunter
Arrows Rocket Mega Knight
Arrows Rocket
Bats Rocket
Rocket Arrows Hunter Prince Mega Knight
Rocket Arrows Electro Giant Mega Knight
Rocket Prince Mega Knight
Rocket Arrows
Rocket Prince
Rocket Arrows
Arrows Electro Giant Hunter Ice Wizard Mega Knight
Arrows Hunter Ice Wizard
Arrows Prince Mega Knight
Rocket Arrows
Bats Arrows Hunter Electro Giant Ice Wizard
Rocket Bats Electro Giant
Arrows Rocket Hunter Mega Knight
Rocket Arrows
Prince Mega Knight
Rocket Arrows
Bats Rocket Prince
Rocket Arrows Hunter Ice Wizard
Arrows
Rocket Hunter Prince Mega Knight
Arrows
Rocket Arrows Electro Giant
Prince Mega Knight
Electro Giant Bats Rocket
Bats Rocket
Rocket Prince Electro Giant Mega Knight
Prince
Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076