Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Skeleton Barrel Battle Ram Wizard Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Battle Ram Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Battle Ram Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Barrel Battle Ram Guards Bandit
Giant Snowball
Bats Skeleton Barrel Battle Ram Guards
Zap
Bats Skeleton Barrel Battle Ram Guards Bandit
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Battle Ram Wizard Guards Bandit
The Log
Skeleton Barrel Battle Ram Guards Bandit
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Skeleton Barrel Guards
Royal Delivery
Bats Skeleton Barrel Battle Ram Wizard Guards Bandit
Fireball
Skeleton Barrel Battle Ram Wizard Bandit
Poison
Bats Skeleton Barrel Wizard Guards
Lightning
Battle Ram Wizard Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Barrel Battle Ram Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Barrel Guards Bandit Battle Ram Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Skeleton Barrel Guards

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Skeleton Barrel Mega Knight Battle Ram Bandit
Arrows
Skeleton Barrel Battle Ram Bandit Mega Knight
Skeleton Barrel
Bats Arrows Battle Ram Guards Bandit Mega Knight
Battle Ram
Bandit Bats Arrows Skeleton Barrel
Wizard
Bandit Mega Knight
Guards
Skeleton Barrel Bandit
Bandit
Battle Ram Bats Arrows Skeleton Barrel Wizard Guards Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Skeleton Barrel Wizard Bandit

Synergie w obronie 1 8

Bats
Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight Bandit
Skeleton Barrel
Mega Knight
Battle Ram
Wizard
Guards Bandit Mega Knight
Guards
Wizard
Bandit
Bats Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Skeleton Barrel Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Wizard
Bats Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Bandit
Bats Guards Bandit Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Guards Bandit Mega Knight
Bats Arrows Wizard
Arrows Skeleton Barrel Bandit Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight
Bats Guards Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Bats Wizard
Mega Knight Bats Wizard Guards Bandit
Wizard Mega Knight Bats Arrows Guards
Bandit Mega Knight
Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows
Arrows Mega Knight Bats Wizard Guards Bandit
Arrows Wizard Bats Guards Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Guards Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Bandit
Bandit Arrows Skeleton Barrel Wizard Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight Bats
Guards Mega Knight Bats Bandit
Guards Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Bats Skeleton Barrel
Guards Bats Bandit
Mega Knight
Mega Knight Bats Bandit
Guards
Mega Knight Bats Guards
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Wizard Guards Bandit
Wizard Mega Knight
Guards Bats
Bats Arrows Mega Knight Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Arrows Guards Bandit
Arrows Skeleton Barrel Bandit
Arrows Skeleton Barrel Bandit
Arrows Skeleton Barrel Guards
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Bats Skeleton Barrel
Arrows Wizard
Arrows Skeleton Barrel Wizard
Arrows Skeleton Barrel Wizard Bandit
Bats Guards
Arrows Skeleton Barrel Wizard Bandit
Arrows Wizard
Skeleton Barrel Bandit
Arrows Skeleton Barrel Bandit
Arrows Skeleton Barrel
Arrows Skeleton Barrel Wizard Bandit
Arrows Skeleton Barrel Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Skeleton Barrel Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Skeleton Barrel
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Wizard Bandit
Arrows Skeleton Barrel Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Bandit
Bats Arrows Wizard
Bats Skeleton Barrel Wizard Guards
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Skeleton Barrel Bats Guards Bandit
Arrows Wizard
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Wizard
Arrows
Mega Knight
Bats Guards
Bats
Skeleton Barrel Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076