Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Magic Archer Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Guards
Zap
Bats Guards
Barbarian Barrel
Wizard Guards Magic Archer
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Wizard Guards Magic Archer
Fireball
Wizard Magic Archer
Poison
Bats Wizard Guards Magic Archer
Lightning
Wizard Magic Archer Monk
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Guards Magic Archer Wizard Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Guards

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Guards
The Log
The Log
Guards Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Wizard The Log Magic Archer
Monk

Synergie w obronie 1 11

Bats
The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight Monk
Wizard
Guards The Log Mega Knight
Guards
Wizard The Log Magic Archer
The Log
Bats Wizard Guards Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Guards The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Wizard The Log Magic Archer
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Magic Archer
Bats The Log Mega Knight Monk
Mega Knight Bats
Bats Guards Mega Knight Monk
Arrows The Log Mega Knight Monk
Arrows The Log Bats Guards Magic Archer Mega Knight
Bats Arrows Wizard Magic Archer
Arrows The Log Magic Archer Mega Knight Monk
Guards Mega Knight
Bats Guards Arrows Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Wizard Magic Archer
Mega Knight Bats Wizard Guards The Log
Wizard Mega Knight Bats Arrows Guards The Log Magic Archer
Mega Knight
Monk The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows
Arrows Mega Knight Bats Wizard Guards The Log Magic Archer
Arrows Wizard The Log Bats Guards Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Guards The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight
Arrows Wizard The Log Magic Archer Mega Knight Monk
Guards Mega Knight Bats The Log
Guards Mega Knight Bats The Log Monk
Guards Mega Knight
Arrows Wizard Bats Magic Archer Monk
Guards Bats
Mega Knight
Mega Knight Bats The Log Magic Archer Monk
Guards
Mega Knight Bats Guards
Mega Knight Monk Arrows Guards The Log
Mega Knight Wizard Guards
Wizard Magic Archer Mega Knight
Guards Bats The Log Magic Archer Monk
Bats Arrows Mega Knight Wizard The Log Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Guards The Log Monk
Arrows Monk The Log Magic Archer
Arrows The Log Magic Archer
Arrows Guards The Log
Wizard Arrows The Log Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Bats Magic Archer Monk
Arrows Wizard The Log Magic Archer
Arrows The Log Wizard Magic Archer
Arrows The Log Monk Wizard
Bats Guards
Monk Arrows Wizard The Log Magic Archer
Monk Arrows Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Arrows Magic Archer Monk
Arrows The Log Magic Archer
Arrows Wizard The Log Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard The Log Mega Knight
Monk Arrows
Bats
Arrows Wizard The Log Magic Archer Mega Knight Monk
Arrows Wizard The Log Magic Archer Mega Knight Monk
The Log Magic Archer Mega Knight Monk
Arrows Wizard
The Log Monk
Arrows The Log Monk
Arrows The Log Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows The Log Wizard Magic Archer Monk
Arrows Wizard The Log Magic Archer Mega Knight Monk
Arrows The Log Magic Archer
Bats Arrows Wizard Magic Archer
Bats Wizard Guards
Arrows Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer Monk
Mega Knight
Arrows Wizard The Log Magic Archer Monk
Bats Guards Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer Monk
Arrows The Log
Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows The Log Wizard Magic Archer
Monk Arrows
Mega Knight
Bats Guards The Log Magic Archer
Bats Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight Monk
Wizard Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076