Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Night Witch Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Night Witch
Giant Snowball
Bats Witch Night Witch
Zap
Bats Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Witch Night Witch
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch Night Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Witch Night Witch
Fireball
Wizard Witch Night Witch
Poison
Bats Wizard Witch Night Witch
Lightning
Wizard Witch Night Witch Monk
Rocket
Wizard Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Arrows Night Witch Wizard Witch Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Bats Arrows Night Witch

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight
Arrows
Mirror Night Witch Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Mirror
Arrows Night Witch
Witch
Mega Knight
Night Witch
Arrows Mirror Mega Knight Monk
Mega Knight
Bats Arrows Wizard Witch Night Witch
Monk
Night Witch

Synergie w obronie 2 7

Bats
Mega Knight
Arrows
Mirror Mega Knight Monk
Wizard
Mega Knight
Mirror
Arrows Night Witch Mega Knight
Witch
Mega Knight
Night Witch
Mirror Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Wizard Mirror Witch Night Witch
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Bats Witch Night Witch Mega Knight Monk
Witch Mega Knight Bats Night Witch
Witch Night Witch Bats Mega Knight Monk
Arrows Mega Knight Monk
Arrows Bats Night Witch Mega Knight
Bats Arrows Wizard Witch Night Witch
Arrows Mega Knight Monk
Witch Night Witch
Night Witch Mega Knight
Bats Witch Arrows Wizard Night Witch Mega Knight
Arrows Bats Wizard Witch Night Witch
Night Witch Mega Knight Bats Wizard Witch
Wizard Mega Knight Bats Arrows Witch Night Witch
Mega Knight
Monk Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Witch Night Witch
Arrows Mega Knight Bats Wizard Witch Night Witch
Arrows Wizard Witch Bats Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Witch Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Arrows Wizard Mega Knight Monk
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats Night Witch Monk
Witch Night Witch Mega Knight
Arrows Wizard Bats Witch Monk
Bats Witch Night Witch
Mega Knight
Mega Knight Bats Witch Monk
Witch
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Monk Arrows
Mega Knight Wizard Witch Night Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Bats Night Witch Monk
Bats Arrows Mega Knight Wizard Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Monk
Arrows Monk
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Bats Witch Monk
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Monk Wizard
Bats Night Witch
Monk Arrows Wizard
Monk Arrows Wizard
Arrows Monk
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Monk Arrows
Bats Night Witch
Arrows Wizard Mega Knight Monk
Arrows Wizard Witch Mega Knight Monk
Night Witch Mega Knight Monk
Arrows Wizard
Monk
Arrows Monk
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch Monk
Arrows Wizard Witch Mega Knight Monk
Arrows
Bats Arrows Wizard Witch Night Witch
Bats Wizard Witch
Night Witch
Arrows Wizard Night Witch Mega Knight
Arrows Monk
Mega Knight
Arrows Wizard Monk
Bats Witch Night Witch
Arrows Wizard Witch Monk
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Monk Arrows
Mega Knight
Bats Witch
Bats Witch
Witch Mega Knight Monk
Wizard Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076