Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Magic Archer Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Barbarians
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Barbarians Elixir Golem
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Barbarians Elixir Golem Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Barbarians Elixir Golem Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Barbarians Elixir Golem Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Rocket
Barbarians Magic Archer Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Poison Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Poison Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Elixir Golem Ice Wizard Poison Electro Wizard Magic Archer Barbarians Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Elixir Golem Ice Wizard Poison

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Elixir Golem
Barbarians
Elixir Golem
Poison Bats Ice Wizard Magic Archer
Poison
Elixir Golem
Ice Wizard
Elixir Golem
Electro Wizard
Magic Archer
Magic Archer
Elixir Golem Electro Wizard
Archer Queen

Synergie w obronie 0 5

Bats
Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians
Elixir Golem
Poison
Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Bats Poison
Electro Wizard
Bats Poison Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard
Archer Queen

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Bats Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Bats Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Bats Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Poison
Bats Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Poison Ice Wizard Magic Archer
Barbarians Poison Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Ice Wizard Archer Queen
Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Bats Barbarians Poison Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bats Poison Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Bats Ice Wizard Electro Wizard
Bats Barbarians Poison Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Bats Poison Electro Wizard
Bats Barbarians Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison Bats Barbarians Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Electro Wizard
Bats Barbarians Poison Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Electro Wizard
Poison Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Bats Electro Wizard
Bats Barbarians Electro Wizard
Barbarians
Poison Bats Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bats Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians
Electro Wizard Bats Barbarians Poison Magic Archer
Barbarians
Bats Barbarians
Barbarians Poison Electro Wizard Archer Queen
Barbarians
Barbarians Magic Archer
Barbarians Electro Wizard Bats Poison Magic Archer Archer Queen
Bats Poison Barbarians Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer
Poison Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer
Barbarians Poison
Poison Magic Archer
Poison Bats Ice Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Ice Wizard Magic Archer
Poison
Bats Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer Archer Queen
Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Magic Archer Poison
Poison
Bats
Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison
Barbarians Poison
Poison Ice Wizard Magic Archer
Poison Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Bats Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Poison
Poison Magic Archer
Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer
Electro Wizard Bats Barbarians Magic Archer
Poison Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Archer Queen
Archer Queen
Bats Poison Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Bats Poison Electro Wizard Magic Archer Archer Queen
Poison Electro Wizard Magic Archer Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076