Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Valkyrie Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Hog Rider Guards
Giant Snowball
Bats Barbarians Hog Rider Guards
Zap
Bats Guards
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Valkyrie Bomb Tower Guards Magic Archer
The Log
Barbarians Elixir Golem Hog Rider Guards
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Bomb Tower Hog Rider Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Barbarians Elixir Golem Valkyrie Hog Rider Guards Magic Archer
Fireball
Barbarians Elixir Golem Bomb Tower Hog Rider Magic Archer
Poison
Bats Barbarians Elixir Golem Bomb Tower Guards Magic Archer
Lightning
Valkyrie Bomb Tower Magic Archer
Rocket
Barbarians Valkyrie Bomb Tower Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Bomb Tower Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Valkyrie Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Elixir Golem Guards Valkyrie Bomb Tower Hog Rider Magic Archer Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Elixir Golem Guards Valkyrie

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Hog Rider Elixir Golem
Barbarians
Hog Rider
Elixir Golem
Bats Hog Rider Magic Archer
Valkyrie
Bats Hog Rider Magic Archer
Bomb Tower
Hog Rider
Bats Valkyrie Barbarians Elixir Golem Guards Magic Archer
Guards
Hog Rider
Magic Archer
Elixir Golem Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 0 6

Bats
Valkyrie Bomb Tower
Barbarians
Elixir Golem
Valkyrie
Bats Bomb Tower Magic Archer
Bomb Tower
Bats Valkyrie Magic Archer
Hog Rider
Guards
Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Bomb Tower Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Bats Valkyrie
Barbarians Bomb Tower Bats Valkyrie
Barbarians Bomb Tower Bats Valkyrie Guards
Barbarians Valkyrie Bomb Tower
Bats Valkyrie Bomb Tower Guards Magic Archer
Bats Bomb Tower Magic Archer
Barbarians Valkyrie Bomb Tower Magic Archer
Barbarians Bomb Tower
Guards Barbarians Valkyrie
Bats Barbarians Valkyrie Guards Bomb Tower Magic Archer
Bats Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Bats Valkyrie Guards
Valkyrie Bomb Tower Bats Barbarians Guards Magic Archer
Barbarians Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Bats Valkyrie
Bomb Tower Bats Barbarians Valkyrie Guards Magic Archer
Valkyrie Bomb Tower Bats Barbarians Guards Magic Archer
Barbarians Bomb Tower
Valkyrie Bats Barbarians Bomb Tower Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Guards
Valkyrie Bomb Tower Magic Archer
Barbarians Guards Bats Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Guards Bats Barbarians
Barbarians Valkyrie Guards
Bats Bomb Tower Magic Archer
Guards Bats Barbarians Valkyrie Bomb Tower
Barbarians Valkyrie Bomb Tower
Bats Barbarians Valkyrie Bomb Tower Magic Archer
Barbarians Guards
Bats Barbarians Valkyrie Bomb Tower Guards
Barbarians Valkyrie Guards
Barbarians Valkyrie Bomb Tower Guards
Barbarians Valkyrie Bomb Tower Magic Archer
Barbarians Guards Bats Valkyrie Bomb Tower Magic Archer
Bats Valkyrie Barbarians Bomb Tower Magic Archer
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Guards
Magic Archer
Magic Archer
Barbarians Valkyrie Guards
Valkyrie Magic Archer
Bats Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Guards
Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats
Magic Archer
Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Barbarians
Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Magic Archer
Bats Guards
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Barbarians Guards Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Bats Guards Magic Archer
Bats Magic Archer
Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076