Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Baby Dragon Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Ram Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Goblin Barrel Prince
Giant Snowball
Bats Barbarians Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Zap
Bats Battle Ram Goblin Barrel Witch Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Goblin Barrel Witch
The Log
Barbarians Battle Ram Goblin Barrel Witch Prince
Earthquake
Barbarians Goblin Barrel Witch
Arrows
Bats Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Bats Barbarians Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon Witch Prince
Fireball
Barbarians Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Poison
Bats Barbarians Witch
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Barbarians Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Barrel Fireball Battle Ram Baby Dragon Barbarians Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Goblin Barrel Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon Prince
Barbarians
Fireball
Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Bats Fireball Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Goblin Barrel
Prince Bats Battle Ram Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Fireball Battle Ram Goblin Barrel Witch Prince
Witch
Battle Ram Baby Dragon Prince
Prince
Goblin Barrel Bats Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 5

Bats
Baby Dragon Prince
Barbarians
Fireball
Battle Ram
Goblin Barrel
Baby Dragon
Bats Witch Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Bats Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon
Barbarians Bats Witch Prince
Barbarians Witch Prince Bats
Barbarians Witch Prince Bats
Barbarians Fireball Prince
Fireball Bats Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Fireball Baby Dragon
Barbarians Witch Prince
Barbarians Prince
Bats Barbarians Witch Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Prince Bats Fireball Witch
Fireball Bats Barbarians Baby Dragon Witch Prince
Barbarians Prince
Barbarians Fireball Prince
Barbarians Bats Fireball Witch Prince
Fireball Bats Barbarians Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon Witch Bats Barbarians Fireball
Barbarians Prince
Bats Barbarians Fireball Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Witch Prince
Fireball Baby Dragon Prince
Barbarians Bats Witch Prince
Prince Bats Barbarians Fireball
Barbarians Witch Prince
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Prince Bats Barbarians Fireball Witch
Barbarians Prince
Bats Barbarians Fireball Baby Dragon Witch Prince
Witch Barbarians
Bats Barbarians Witch Prince
Barbarians Fireball Prince
Barbarians Prince Fireball Witch
Barbarians Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Witch Bats Fireball Baby Dragon Prince
Bats Barbarians Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Prince
Fireball Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball
Prince
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Bats Barbarians Fireball Witch Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball
Prince
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076