Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel
Giant Snowball
Bats Barbarians Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Zap
Bats Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Goblin Barrel Witch
The Log
Barbarians Goblin Barrel Witch
Earthquake
Barbarians Goblin Barrel Witch
Arrows
Bats Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Bats Barbarians Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Poison
Bats Barbarians Wizard Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Barrel Fireball Baby Dragon Barbarians Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Goblin Barrel Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Goblin Barrel Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians
Fireball
Baby Dragon
Wizard
P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Bats Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Bats Fireball Goblin Barrel Witch P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bats Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 5

Bats
Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians
Fireball
Wizard
P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Baby Dragon
Bats Witch P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon
P.E.K.K.A
Bats Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Bats Witch
Barbarians Witch P.E.K.K.A Bats
Barbarians Witch P.E.K.K.A Bats
Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bats Baby Dragon
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Witch P.E.K.K.A
Barbarians
Bats Barbarians Witch Fireball Wizard Baby Dragon
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians P.E.K.K.A Bats Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Bats Barbarians Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Bats Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Bats Barbarians Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Bats Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A
Wizard Bats Barbarians Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A Bats Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A Witch
Fireball Wizard Bats Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Bats Barbarians Fireball Witch
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Bats Barbarians Fireball Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Bats Barbarians Witch
P.E.K.K.A Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A Fireball Wizard Witch
Wizard Barbarians Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Witch Bats Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Bats Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Bats Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Bats
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Bats Barbarians Fireball Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
P.E.K.K.A
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076