Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mega Minion Flying Machine Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Mega Minion Flying Machine Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Flying Machine Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Guards
Giant Snowball
Bats Barbarians Mega Minion Flying Machine Hog Rider Guards
Zap
Bats Flying Machine Guards
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Guards
The Log
Barbarians Hog Rider Guards
Earthquake
Barbarians Hog Rider Guards
Arrows
Bats Flying Machine Guards
Royal Delivery
Bats Barbarians Mega Minion Flying Machine Hog Rider Wizard Guards
Fireball
Barbarians Mega Minion Flying Machine Hog Rider Wizard
Poison
Bats Barbarians Mega Minion Flying Machine Wizard Guards
Lightning
Mega Minion Wizard
Rocket
Barbarians Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Minion Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Mega Minion Guards Fireball Flying Machine Hog Rider Barbarians Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Mega Minion Guards Fireball

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Minion Flying Machine
Barbarians
Hog Rider
Mega Minion
Bats Fireball
Fireball
Hog Rider Mega Minion
Flying Machine
Bats Hog Rider
Hog Rider
Bats Fireball Barbarians Flying Machine Wizard Guards
Wizard
Hog Rider
Guards
Hog Rider

Synergie w obronie 0 5

Bats
Barbarians
Mega Minion
Flying Machine Wizard Guards
Fireball
Flying Machine
Mega Minion Guards
Hog Rider
Wizard
Mega Minion Guards
Guards
Mega Minion Flying Machine Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Fireball Flying Machine Wizard
Barbarians Bats Mega Minion Flying Machine
Barbarians Bats Mega Minion
Barbarians Bats Mega Minion Guards
Barbarians Fireball
Fireball Bats Mega Minion Flying Machine Guards
Bats Mega Minion Fireball Flying Machine Wizard
Barbarians Fireball Flying Machine
Barbarians
Guards Barbarians
Bats Barbarians Guards Mega Minion Fireball Flying Machine Wizard
Mega Minion Bats Fireball Flying Machine Wizard
Barbarians Bats Fireball Flying Machine Wizard Guards
Fireball Wizard Bats Barbarians Mega Minion Guards
Barbarians
Barbarians Fireball
Barbarians Wizard Bats Fireball
Fireball Bats Barbarians Mega Minion Flying Machine Wizard Guards
Wizard Bats Barbarians Mega Minion Fireball Flying Machine Guards
Barbarians
Wizard Bats Barbarians Fireball Flying Machine Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Fireball
Fireball Mega Minion Flying Machine Wizard
Barbarians Guards Bats
Guards Bats Barbarians Fireball
Barbarians Guards
Fireball Wizard Bats Flying Machine
Guards Bats Barbarians Mega Minion Fireball Flying Machine
Barbarians
Bats Barbarians Mega Minion Fireball Flying Machine
Barbarians Mega Minion Guards
Bats Barbarians Mega Minion Flying Machine Guards
Barbarians Fireball Guards
Barbarians Fireball Wizard Guards
Wizard Barbarians Fireball Flying Machine
Barbarians Guards Bats Mega Minion Fireball Flying Machine
Bats Barbarians Mega Minion Fireball Flying Machine Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine Guards
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Barbarians Fireball Flying Machine Guards
Fireball Wizard
Fireball Wizard Bats Mega Minion Flying Machine
Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Bats Fireball Guards
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Flying Machine Fireball
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Bats
Mega Minion Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Flying Machine
Fireball Wizard
Mega Minion
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Bats Fireball Flying Machine Wizard
Bats Mega Minion Fireball Flying Machine Wizard Guards
Mega Minion Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Bats Barbarians Fireball Flying Machine Guards
Fireball Mega Minion Flying Machine Wizard
Fireball
Fireball Mega Minion Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Mega Minion Flying Machine
Bats Fireball Flying Machine Guards
Bats Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076